Persona 5 – Interface em Jogos

| Introdução

Persona 5 foi tema de um artigo no Congresso Internacional de Design da Informação de Belo Horizonte que ocorreu em 2019. O título deste artigo é “Análise da Interface do Jogo Persona 5”, de autoria de Julia Yukari Bertineti Sagae, André Luiz Battaiola & Victor Emanuel Montes Moreira. Este post se baseia no artigo citado.

Menus de jogos de RPGs são geralmente cansativos e chatos, sendo algo que os jogadores utilizam, mas não prestam muita atenção. Normalmente, só notamos uma interface quando esta é ruim e atrapalha a usabilidade. Mas algo de diferente ocorre no caso de Persona 5. Seus menus são tão agradáveis, estilosos e chamativos que pessoas fazem cosplay dele. Como pode algo tão trivial em outros jogos ser algo que as pessoas adoram?

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| Interface

Primeiramente, deve-se entender: como é caracterizada e avaliada uma interface de um jogo. Existem alguns tópicos que podem ser seguidos para fazer essa avaliação. Em resumo esses seriam:

Legibilidade

1. Layout de fácil compreensão, as informações são encontradas facilmente.
2. Interface limpa, com poucos controles.

Familiaridade

1. Apresentação do jogo deve ser feita aos poucos.
2. Os tutoriais devem ser claros, simples e agradáveis de realizar.
3. Vocabulário usado deve ser conhecido do jogador.
4. Permitir configurações, como vídeo e áudio, para o jogador adaptar o jogo da melhor forma para ele.

Consistência

1. A interface deve seguir uma lógica de ações simples.
2. Padrões de cores, tipografia, elementos de navegação.
3. Informações agrupadas com coesão.

Estética

1. Efeitos sonoros e visual atraentes favorecem o envolvimento do usuário com o ambiente.
2. Tornar a interface próxima do universo do jogo.
3. Como a interface se comporta para atrair ou repelir com sua aparência.

Controle

1. O tempo de resposta a uma ação realizada no controle deve ser pequeno.
2. O som do jogo deve fornecer sentimentos necessários para cada situação.

Acesso

1. Ações simples devem ser fáceis de fazer: salvar, pausar, pular conteúdo repetível.
2. O jogador deve receber ajuda do contexto.
3. Não ter necessidade de uso de internet ou manual para conseguir alguma informação.

Imersão

1. A interface deve usar elementos que sejam representados dentro do jogo, o que alivia a carga Heads-Up Display e enriquece o universo.
2. Reduzir a possibilidade de interferências externas como telas de carregar/salvar o jogo, pois isso atrapalha a imersão.

| Continua

Podemos ver que esses tópicos descrevem uma interface boa, sendo intuitiva, fácil de navegar e que auxilia no gameplay. Avaliar a interface de Persona 5 com esses conceitos conseguem explicar como ela é uma interface extremamente eficiente, mas ainda não consegue explicar como essa interface gera uma empatia tão grande nos jogadores.

Podemos considerar que características relevantes de uma interface são o atrativo visual, a compatibilidade com a trama e a facilidade de uso. Em uma entrevista à revista EuroGamer, Katsura Hashino, diretor do jogo, explicou como ele quis refletir a temática do jogo na interface, uma história sobre maioridade e a juventude se rebelando contra o mundo. Portanto, a interface e temática do jogo parecem se entrelaçar de uma forma incomum. Além da explicitar a rebeldia, a interface parece pertencer ao conjunto de ferramentas dos personagens, como se fizessem parte do mundo e como os personagens interagem com ele.

| Conclusão

Chegamos então à conclusão de que o que se tem feito no estudo de interfaces não consegue explicar inteiramente como a interface de Persona nos impacta ao ponto de ser um dos atrativos principais e mais falados do jogo. É preciso ampliar o campo de estudos para incluir o carisma de uma interface no relacionamento com os usuários.
A interface de Persona 5 realmente atingiu o seu objetivo de representar a rebeldia, pois não se encaixa perfeitamente nos moldes já estabelecidos para uma boa interface, e a supera, abrindo o caminho para novas áreas de estudo.
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