The Hobbit (1982) – Uma evolução no Adventure-Text

| Introdução

Este artigo foi baseado no site Cemetery Games . Entre o final dos anos 70 e início do ano 80, um estilo de jogo que fazia muito sucesso eram os “text-adventures”, jogos que consistiam de histórias interativas, em que o jogo apresentava uma situação ao jogador e aceitava comandos escritos pelo teclado. O jogo era todo baseado em texto, se assemelhando muito a um livro.
O que mais atraia as pessoas para esse gênero eram o foco em raciocínio, estratégia e criatividade. Permitiam ao jogador exercitar mais o cérebro e a imaginação, pois tinha que visualizar os cenários e nas possíveis soluções dos problemas, do que exercitar os reflexos das mãos que outros jogos da época exigiam, como Space Invaders e Asteroids.
Mas existiam limitações, como a falta de uma interface gráfica, e muitas vezes o jogo entendia apenas comandos simples, como “andar” ou “pular”. Já em 1982 foi lançado o jogo “The Hobbit”, baseado no livro de J. R. R. Tolkien, que foi revolucionário para o gênero na época do lançamento.
Tela com textos
Tela com textos

| The Hobbit

A programadora Veronika Megler e Philip Mitchell, responsáveis pelo o Hobbit, então tiveram como ideia adicionar uma interface gráfica a este tipo de jogo. A história contada é baseada no livro “O Hobbit” de J. R. R. Tolkien e a interface tornaria a experiência muito melhor ao usuário.

Além da interface gráfica, Veronika também implementou o conceito de aleatoriedade, pois a cada novo jogo os personagens começavam em locais diferentes e tomavam decisões diferentes. Isso adicionou um fator de rejogabilidade que faltava em jogos do gênero, que contavam uma história fixa cujas soluções eram a mesma. Segundo a própria desenvolvedora, esse fator aleatório levava a situações em que um personagem importante para a história poderia acabar morrendo, tornando o jogo impossível de terminar, mas que isso adicionaria mais uma experiência interessante ao game.

Tela de imagem no terminal
Tela de imagem no terminal

O jogo também apresentava a possibilidade de fazer frases mais completas e complexas do que os jogos aceitavam naquele momento. Então Veronika foi a responsável por um jogo mais bonito, menos linear, com vocabulário mais robusto e fez com que o fator re-play se tornasse possível.

Veronika queria criar uma solução diferente para o estilo text-adventure, e acabou gerando uma evolução do gênero. Isso não passou despercebido, pois o jogo vendeu 100 mil cópias em dois meses, recebeu prêmios e esta presente sempre nas listas de melhores jogos do ZX spectrum.

A luta da mulher nos anos 80 era mais difícil do que hoje e esta programadora marcou seu nome na história dos videogames. Ela não tinha ideia do que tinha feito na época, entretanto por meio da internet começou descobrir que têm fãs no mundo todo e as mudanças que o jogo causou na vida das pessoas.

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