Entrevista com criador de Lenin – The Lion


| Introdução

Lenin – The Lion é um jogo do gênero RPG com puzzles, lançado em 27 de setembro de 2019 para a plataforma Microsoft Windows. Desenvolvido pelo brasileiro conhecido como Lornyon, o jogo recebeu muitas críticas positivas na Steam e no momento esta com 100% de aprovação dos usuários. Além disso, concorreu a vários prêmios:

Prograganda - Entrevista com criador de Lenin - The Lion

Essa entrevista foi realizada com o objetivo de criar oportunidade de outras pessoas conhecerem mais sobre esse jogo brasileiro e também para ajudar quem tem como sonho ser desenvolvedor de jogos no Brasil.

Agradeço ao criador de Lenin – The Lion, que foi o responsável por responder nossas perguntas, e com isso permitir que este post fosse realizado.

 

| Entrevista

Garota no Controle: O que veio primeiro, a mecânica ou temática?

Lornyon: Na época queria criar algo que cativasse por um aspecto visual, mas que carregasse um teor mais denso em seu cerne. Creio que, nesse sentido, as características da temática vieram antes das mecânicas de jogo. Por outro lado, a ideia visual da proposta já existia em minha mente. Considerando a imagética uma mecânica (não no sentido de gameplay, mas como uma ferramenta de complemento), seria o contrário. Então deixo em aberto a questão (haha).

 

Garota no Controle: Que jogos inspiraram Lenin – The Lion?

Lornyon:  Lenin – The Lion carrega inspirações de jogos como Mother 3 – na proximidade estética – e de jogos de RPG carregados de Puzzles, como The Legend Of Zelda. Nos critérios narrativos, jogos como Oneshot e Night in the Woods me inspiraram muito, principalmente por terem sido jogos recentes no meu catálogo de games. A ludicidade dos territórios que Lenin visita também bebeu um pouco da fonte de Child of Light, apesar de não ser nada muito conectado diretamente. São pequenas fagulhas de inspiração que esses jogos trazem, desde a trilha sonora até determinados momentos marcantes que servem de motor para a criatividade.

 

Garota no Controle: Existem similaridades com Undertale? 

Lornyon:  Bem, não tecnicamente, ao menos. As pessoas fazem sinapses com títulos famosos com praticamente tudo que partilhe uma mídia com a obra em questão. Então alguns jogadores e pessoas nas redes sociais acabam comentado sobre aproximações que elas inferem, mas não há nada intencionalmente baseado em Undertale. Não há sistema de batalhas, não há níveis, não há “inimigos”  tradicionais de jogos de videogame. Em algum nível ambas as obras falam sobre reflexão de nossas ações, mas os recortes são totalmente destoantes.

 

Garota no Controle: Foi uma equipe que realizou ou é um projeto solo? Se for uma equipe, qual o tamanho?

Lornyon: Desenvolvi o jogo sozinho. Tive auxílio de dois freelancers com a trilha sonora, mas também obtive outras músicas com artistas esporádicos. As artes promocionais foram também realizadas por um artista freelancer, e o mesmo com as ilustrações ingame. Conectados diretamente à produção, apenas eu.

 

Garota no Controle: Na sua opinião, é possível viver de jogos no Brasil?

Lornyon: É possível viver de jogos no Brasil? Talvez… mas isso depende de uma séria de oportunidades e fatores que NÃO são possíveis controlar no cenário atual, ou seja, se você fizer parte de uma parcela mínima que se destaca desses critérios, sim, é possível. Mas normalmente esse tipo de pergunta está referenciando-se a uma totalidade/ grande parcela, então, não, nesse caso não é possível. Fala-se de meritocracia com muita frequência, mas é uma grande falácia. Exceções não podem ser consideradas numa perspectiva sociológica (que creio ser o caso da pergunta).

Jogos independentes dependem estritamente de apoio (por mais paradoxal que isso possa soar, não há uma independência financeira), e os processos que nos levam a obter esses apoios não estão estruturados no Brasil. As campanhas de financiamento ainda não são tão comuns – apesar de já terem seu espaço, e inclusive, Lenin – The Lion ter tido uma, mas analisando o aspecto geral, percebe-se que ainda falta muito a se aprender para esses que promovem as campanhas relacionadas aos jogos e também um longo caminho para que o público apoiador “culturalize” esse tipo de fomento – os fomentos governamentais são, ou poucos (agora, cancelados, inclusive), ou mal vistos pela própria comunidade.

Não saberia apontar se pelos “gamers” ou pelos próprios desenvolvedores, mas o discurso é sempre o mesmo: “dinheiro público irá ideologizar os jogos e/ou é desperdício com lazer” – já que há um imaginário coletivo que parece fadado a considerar todos os objetos de arte desnecessários ou supérfluos, sem considerar os benefícios e as necessidades que a vida humana carrega relacionadas ao lazer. Isso, falando resumidamente e sem considerar as implicações terceiras que o videogame é responsável no cotidiano de tantas pessoas, desenvolvendo capacidades motoras, elucidando questões psicológicas de pacientes de determinadas áreas da saúde, etc.

 

Garota no Controle: Quais as principais dificuldades encontradas para desenvolvimento e para conseguir que o jogo fosse publicado?

Lornyon: Para o desenvolvimento as dificuldades foram financeiras e psicológicas. Tive sucesso numa campanha de financiamento, então o primeiro critério deu uma leve atenuada. Mas os processos de tempo e metas me desgastaram constantemente, além, é claro, dos critérios técnicos. Desistência e sensação de impotência foram pensamentos constantes, mas pude superar com apoio de amigos e familiares. Para publicar o jogo não houve muitos problemas. Há uma taxa para fazer isso na Steam, e há um processo técnico também, mas nada aterrorizador para quem é familiarizado com desenvolvimento, creio eu. Fui marinheiro de primeira viagem nessa produção, e apesar de algumas dores de cabeça, pude superar essas adversidades.

 

Garota no Controle: Quanto tempo o jogo demorou para ser desenvolvido?

Lornyon: Foram 2 anos e 6 meses ao total, considerando os primeiros rabiscos de origem do jogo.

 

Garota no Controle: Lenin – The Lion sairá futuramente para  alguma plataforma diferente da já lançada?

Lornyon: A ideia é que sim, mas ainda não posso falar muito sobre.

 

Garota no Controle: Pretende lançar outros jogos?

Lornyon: Apesar de ser uma loucura e o retorno ser pequeno, sim. Quero me aventurar por outros mundos e criar novas histórias.

 

Garota no Controle: Qual foi o maior aprendizado que você gostaria de passar para outras pessoas, sobre produzir o próprio jogo?

Lornyon: A ideia de criar um jogo pode parecer, às vezes, como uma loteria, mas não se deixe levar por isso. É muito difícil ser o “o próximo Undertale” (frase que muito ouvi e li), e ter o pé no chão é o mais importante, sempre. Se você devanear e pensar SÓ em lucro, seu jogo perderá qualidade e, além disso, você vai se frustrar. Sabia disso desde o princípio, mas certas vezes a ideia passava pela minha cabeça, e sem mistério nenhum, digo: não aconteceu. Meu jogo não é um best seller, mas não poderia estar mais feliz hoje com ele.

O público que o conhece, gosta e se afeiçoa, e isso é incrível, é uma sensação magnífica. Por outro lado, não nego que LTL me auxiliou SIM financeiramente, principalmente no período pré pandemia, pois pude guardar um dinheiro que está me mantendo agora. Então, é isso. Pé no chão!

 

Garota no Controle: A reação dos jogadores e da crítica foi como vocês esperavam?

Lornyon: Sim, em sua grande parte. Na verdade, foi até melhor, porque sou inseguro (haha). Sempre fico me preparando para o pior, mas a maioria das pessoas amou o jogo, e, a não ser por algumas questões técnicas relacionadas a bugs no lançamento, as críticas foram bem positivas.

 

Garota no Controle: Sobre mulheres na área de desenvolvimento de jogos, o que você tem a comentar sobre isso?

Lornyon: Gostaria de dizer que as mulheres têm o mesmo espaço que os homens na indústria, mas estaria mentindo. O machismo é estrutural, então é inocência imaginar que, dentro de um cenário especificamente carregado de homens, seria diferente. Tolo aquele que pensa que algum ambiente está desprendido da realidade. Jogos são um espaço virtual, mas fazem parte desse mundo. Enquanto houver uma ação machista no mundo real, os jogos estarão absorvendo essas características.

Por outro lado, as mulheres têm, cada dia mais, se apropriado e estabelecido suas posições nesse cenário, determinado suas reivindicações e estão, principalmente, cansadas de serem “cotas”. Assim como outros grupos minoritários – dos quais alguns pertenço – não queremos ser as pessoas convidadas para suprir uma tabela, queremos falar das nossas capacidades enquanto profissionais e TAMBÉM sobre nossas dificuldades. Se focam só nas nossas dificuldades, somos resumidos a elas, e como diz uma canção recente, sermos resumidos a nossas dores são um apagamento, é “dar troféu pro nosso algoz e fazer nós sumir”.

 

Garota no Controle: Que mensagem você gostaria de passar para aqueles que querem desenvolver jogos no Brasil?

Lornyon: Antes de tudo, boa sorte. E como disse antes, pé no chão. Não sejam muito clichês, mas não abandonem seus sonhos, e assim os pequenos clichês são bem vindos. Tenham discernimento do que podem fazer e do que uma empresa multimilionária pode. Não se comparem com elas. Mesmo com outro estúdio indie. Você é você. Sua equipe é sua equipe, não a do outro. Não menospreze seu trabalho porque “a grama do vizinho parece mais verde”. Ela sempre vai parecer mais verde. Crie a sua grama com os produtos que você tem, e isso fará com ela seja bela de acordo com o que você pode. Ao mesmo tempo, se desafie sempre, e não se acostume com pouco.

Comentários