Entrevista com criadores de Dandara


| Introdução

Dandara é um jogo do gênero Metroidvania, lançado em 6 de fevereiro de 2018 para as plataformas Android, iOS, Linux, Windows, MacOS, Nintendo Switch, Playstation 4 e Xbox One. Desenvolvido no Brasil, mais especificamente em Minas Gerais, pela empresa Long Hat House. Concorreu a vários prêmios internacionais no ano de seu lançamento, além de ser eleito um dos melhores jogos do ano pela revista Time.

Essa entrevista foi realizada com o objetivo de criar oportunidade de outras pessoas conhecerem mais sobre esse jogo brasileiro e também para ajudar quem tem como sonho ser desenvolvedor de jogos no Brasil.

Agradeço ao João Brant, que foi o responsável por responder nossas perguntas, e com isso permitir que este post fosse realizado.

 

| Entrevista

Garota no Controle: O que veio primeiro, a mecânica ou a temática do jogo?

João Brant:  A Mecânica veio primeiro. O objetivo inicial é fazer um jogo que desse para fazer luta, conflito e, ao mesmo tempo, uma exploração legal no celular. A temática veio depois, sendo que boa parte foi para explicar a mecânica, por isso temos o conceito do sal e do mundo que não tem direção, além de árvores e casas de cabeça para baixo. Muitas coisas da temática vieram da mecânica.

 

Garota no Controle: Que jogos inspiraram  Dandara?

João Brant: Na criação das salas a principal inspiração foi Zelda, pela forma que as fases são organizadas, com uma sala central e vários caminhos para as laterais. Já o ritmo mais lento e deliberado de entrar em porta e da animação, foi inspirado em Resident evil.

No jogo o sistema de quando morrer faz com que voltemos até o ambiente e assim recuperação o dinheiro, isso foi inspirado em Dark Souls. Essa ideia foi desenvolvida por uma necessidade, Dandara pula muito rápido e com isso pode deixar facilmente os inimigos para trás, com a adição do dinheiro a luta se torna necessária e se tem cautela nas lutas, pois o dinheiro todo será perdido caso acabamos morrendo, e haverá um trabalho para chegar até o local.

 

Garota no Controle: Qual o tamanho da equipe de vocês? É possível viver de jogos no Brasil?

João Brant: Inicialmente, a equipe que desenvolveu começou com quatro pessoas, mas houve colaboração de outras pessoas, como, por exemplo em textos e a capa do jogo. Sobre a possibilidade de viver de jogos no Brasil, é possível, mas é difícil. Com a Dandara, tomamos boas decisões, mas também tivemos sorte com a publisher estar em um momento bom. A Dandara nos deixa trabalhar em outros jogos, então dá para viver sim.
Você poder trabalhar em jogos também exige um certo privilégio, pois jogos só vão dar retorno depois do lançamento, então tem que ter ajuda para conseguir se manter até o término. Ou o que acontece, é que muitos acabam por trabalhar durante o dia em outra coisa e à noite desenvolvem o jogo, mas é fica bem mais difícil sair algo de qualidade seguindo isso.

 

Garota no Controle: Quais as principais dificuldades encontradas para desenvolvimento e para conseguir
que o jogo fosse publicado?

João Brant: No começo do Dandara, estávamos fazendo tudo. Não tínhamos dinheiro para pagar alguém, nem nome para convencer outras pessoas a nos ajudar. O músico entrou bem cedo, pois era nosso amigo. Trabalhávamos de freelancer no começo do desenvolvimento para conseguir dinheiro. Não é uma situação legal trabalhar no jogo como uma coisa secundária, é psicologicamente ruim. Nessa situação, pensamos em procurar financiamento com uma publisher para poder trabalhar fulltime no jogo. Encontramos um artigo no site Gamasutra sobre a Raw Fury, nossa publisher, em que eles falavam de sua filosofia para publicar um jogo, e que eles já tinham publicado um jogo de celular antes. Entramos em contato, conversamos, e as coisas foram dando certo.

 

Garota no Controle: Quanto tempo o jogo demorou para ser desenvolvido?

João Brant: Foram quase 3 anos para o desenvolvimento e mais 2 anos de atualizações para o jogo.

 

Garota no Controle: Dandara saiu para várias plataformas, qual foi a mais difícil de desenvolver? Porquê?

João Brant: Não teve a mais difícil de forma técnica, todas tiveram uma dificuldade parecida. A dificuldade veio mais do design. A que mais deu problema foi a versão de computador, pois o jogo veio do celular e depois iteramos muito para trazê-lo para os consoles, mas não queríamos excluir também quem não tenha como comprar um video-game, mas tem um PC e um controle em casa. Mas os controles com o mouse ficaram um pouco pior, e essa foi a nossa maior dificuldade.

Quando adicionamos multi-plataforma, é preciso adicionar um tempo a mais de desenvolvimento, mas coisas que pensamos que precisaria de, por exemplo, uma semana, acabou levando três, precisando trabalhar de madrugada, então é melhor planejar direito.

 

Garota no Controle: Qual a plataforma que o jogo vendeu mais?

João Brant: A plataforma mais vendida vai se alterando, mas acredito que atualmente primeiro o IOS e depois Nintendo Switch.

 

Garota no Controle: Pretendem lançar outros jogos?

João Brant: Sim pretendemos. Dandara permitiu que mais um projeto seja desenvolvido, pois, teve boas vendas e também nos trouxe muito conhecimento e temos que usá-lo.

 

Garota no Controle: Qual foi o maior aprendizado que vocês gostariam de passar para outras pessoas, sobre produzir o próprio jogo?

João Brant:  Maior aprendizado foi ter muito pé no chão. Fazer um jogo tem uma complexidade muito maior do que as pessoas imaginam, e tem muitas coisas que precisa fazer que no começo você não sabe. Tem que aprender a fazer menus, aprender a botar na internet, a vender o jogo, a deixar o jogo bonito. Começar com projetos menores e ir aprendendo, que em algum momento você chega nos grandes.

Também é importante nos primeiros jogos ter uma baixa expectativa. Não esperar muito retorno financeiro no começo, para não se desmotivar, mas é algo gradual, que deve ser feito em passos.

Outro ponto é não use o conceito de sucesso dos outros em você, pois senão você terá uma cobrança muito grande em cima de si próprio e isso não é bom. Seu jogo não precisa concorrer todos os prêmios ou determinada premiação, para ser um sucesso. Você terminar o seu jogo, ou ele ficar melhor que o anterior, já é considerado um sucesso.

 

Garota no Controle: A reação dos jogadores e da crítica foi como vocês esperavam?

João Brant: Foi muito melhor, na verdade. Esperava muito menos, especialmente dos brasileiros. Já vi comentários muito negativos em outros jogos brasileiros, como da JoyMasher (desenvolvedora de Oniken), em que pessoas falavam que estava horrível, ou que o jogo devia estar no Atari, e que quando sairia o nosso God of War, mas nós não tivemos esse tipo de reação. O brasileiro parece estar tendo uma ideia melhor de como é a produção de um jogo.

Ver as pessoas descobrindo quem era Dandara dos Palmares, tanto no Brasil quanto no exterior, foi muito legal e importante. O jogo é meio polarizante, pois tem muita gente que gosta da mecânica e tem gente que não gosta, acredito que é natural. Aprendemos muito com isso, Dandara não é um jogo perfeito, tem o que melhorar e isso é o que nos da mais vontade ainda de fazer o próximo jogo.

 

Garota no Controle: Sobre mulheres na área de desenvolvimento de jogos, o que vocês tem a comentar sobre isso?

João Brant: Acredito que está melhorando, mas falta fazer as mulheres sentirem que a indústria de jogos pode ser a casa delas.

O incetivo de programas para incentivar mulheres a programar e a fazer jogos é um bom caminho. Também é necessário melhorar a diferença de salário comparado a homens.

Já nos jogos, podemos ver mudanças com maior representatividade de mulheres como personagens, isso é bom, pois quando uma mulher joga ela vai se sentir representada. É um ciclo positivo, mais mulheres na indústria, mais mulheres representadas no jogo.

 

Garota no Controle: Que mensagem a Long Hat House gostaria de passar para aqueles que querem desenvolver jogos no Brasil?

João Brant: A mensagem principal é não dependa de um professor te passar um trabalho, ou alguém te contratar para começar desenvolver jogos. Infelizmente, a nossa realidade é que não existem grandes empresas contratando para desenvolver jogos no Brasil, a maioria das empresas são pequenas, como a Long Hat House, onde basicamente são os sócios que trabalham. A maioria das vezes é mais fácil aprender sozinho, juntar um grupo de pessoas e começar a desenvolver. Comece com muito pé no chão, fazendo projetos pequenos, e vai aumentando a dificuldade para fazer o crescimento ser por partes.

E é importante perceber que nenhuma ideia fica boa quando sai da sua cabeça e vai direto para o jogo. Toda ideia precisa de iteração, de melhorias, o jogo não vai ficar bom de primeira, fazer de novo é o normal do processo. Procure lidar o melhor possível com isso.

Procurar engines, que te possibilitam fazer um jogo mais fácil. Muitas delas nem precisam aprender programação, mas fazer jogos com elas já são um passo para aprender a programar.

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