Primeiras impressões de Cris Tales (Demo)

| Introdução

Cris Tales é um jogo do gênero RPG publicado pela Modus Games. O lançamento está previsto para o dia 17 de novembro de 2020. Estará disponível para as plataformas PlayStation 4, Nintendo Switch, Xbox One, Microsoft Windows e Google Stadia.

Está é uma análise que não contem notas, pois analisarei uma demo. Não faria sentido avaliar uma pequena parte do todo, portanto este post é apenas uma primeira impressão. Futuramente existirá uma análise com avaliação sobre o jogo completo. A demo usada foi a liberada para a versão de Windows na Steam.

A história de Cris Tales se inicia com a personagem Crisbell procurando por um sapo, que estaria com sua flor. Em busca do sapo, ela acaba por entrar no templo de Crystals of Time e descobre que é uma Time Mage. Confusa, para entender o que está acontecendo,  Crisbell sai em busca de pessoas que possam explicar melhor a forma que está o mundo, pois, em sua visão agora é possível ver presente, passado e futuro.

Cristales

 

| Jogabilidade

Quando Crisbell recebe seu poder, ela começa a ter uma visão diferente do mundo. Ela começa a ver diferentes épocas do mundo ao mesmo tempo. Na tela, existe um triângulo no centro que representa o presente, o lado esquerdo corresponde ao passado e o direito ao futuro. Assim, podemos ver como o mundo estava, como está, e como estará. Por exemplo, uma plantação de uma semente foi realizada, na visão do passado temos apenas o solo, na do presente a planta começa a nascer e no futuro a planta já é uma árvore com um fruto caído.

Isso ocorre não apenas com algo específico, mas com todos os cenários e pessoas. Então é comum no jogo olharmos para o futuro e ver que a pessoa não vai mais existir.

A ideia de tempo também é usada para Matias, o sapo, nos ajudar. Este consegue ir para a visão do futuro ou do passado, e realizar ações nessas visões. Por exemplo, ir para o futuro e pegar a fruta caída daquela árvore, que no presente ainda é uma muda.

Sapo-CrisTales

O tempo também é usado em batalha. É possível, com a personagem principal, ir para o passado ou futuro e ter uma visão do adversário  naquele tempo. Assim, fica mais fácil achar o seu ponto fraco. Na demo, enfrentei um inimigo cujo escudo estava rachado no futuro. Então era possível dar mais dano quando estamos neste tempo.

A batalha é por turnos. Para atacar, temos uma variedade de skills, e a opção de ataque com a espada. É possível usar outros personagens conforme são liberados na história. Na imagem abaixo, é possível ver na parte superior da tela uma linha do tempo que aponta quando cada um vai atacar. Além desta linha, a interface de batalha é constituída do menu que é muito estiloso e simples, facilita o aprendizado e proporciona uma boa usabilidade.

Cris Tales Menu

 

| Arte

A arte de Cris Tales está muito bonita e se assemelha muito a Persona 5. O gráfico é cartunesco, cheio de detalhes e vida. Isso, combinado com a expectativa de ver os cenários no passado, presente e futuro, faz com que o jogador se sinta motivado a explorar tudo que o jogo lhe apresenta. Passa a impressão que os desenvolvedores pensaram em cada detalhe, e isso faz toda diferença.

Analisando o menu do jogo, é um JRPG que conseguiu fazer com que o uso da sua interface não fosse nada cansativo. Inclusive, a sensação que temos com a interface de Cris Tales, é similar à que ocorre com a de Persona 5: é muito prazerosa de usar, e temos a sensação de que ela faz parte do mundo.

Já em relação à personagem, conseguiu expressar muito bem o sentimento do momento. Acredito que precisaria jogar mais tempo para poder avaliar bem.

 

| Trilha Sonora

O jogo apresenta músicas que empolgam, tanto durante a exploração, quanto nas batalhas. Elas representam de forma excepcional o que esta acontecendo em cada cenário. A preocupação de se importar em escolher a música certa para cada ocasião, me lembra novamente Persona 5, e isso é ótimo. Acredito que, se no jogo completo as músicas continuarem nesse nível, Cris Tales pode facilmente concorrer a melhor trilha sonora do ano no  The Game Awards.

 

| Inovação

A inovação do jogo está na visão de tempo, de poder ver passado, presente e futuro. Ficamos intrigados em tentar descobrir porque alguns personagens não existem mais no futuro, ou o motivo de cada um ter o futuro como vemos. Mais que isso, temos o poder para mudar esse resultado? Até que ponto as consequências dos nossos atos poderiam reverter cada cena que vemos?

O tempo também é usado para explorar possíveis fraquezas de personagens em batalhas, e isso é uma ideia sensacional. Acredito que o jogo tem um potencial gigante de fazer a diferença na indústria dos jogos e do gênero de JRPG.

 

| Conclusão

O jogo surpreendeu em vários quesitos e garanto que merece toda a atenção que vem recebendo da mídia. Espero que todo o entusiasmo gerado faça de fato com que este venha a se tornar um dos melhores JRPGs dos últimos tempos, ou que seja uma carta de amor para os amantes dos clássicos RPGs.