Entrevista com os criadores de Breaking Gates


| Introdução

Breaking Gates é um jogo de ação e plataforma, desenvolvido pela empresa brasileira Ylun Game Studio. O jogo se encontra em acesso antecipado na Google Store.

Essa entrevista foi realizada com o objetivo de criar oportunidade de outras pessoas conhecerem mais sobre esse jogo brasileiro, e também para ajudar quem tem como sonho ser desenvolvedor de jogos no Brasil.

Agradeço ao Adriano Ppaula e Cassio Peciole por responder nossas perguntas, e com isso permitir que este post fosse realizado.

 

| Entrevista

Garota no Controle: O que veio primeiro, a mecânica ou temática?

Cassio Peciole: Quando entrei na equipe o Breaking Gates já  possuía sua mecânica base, que era um jogo de action rpg e sua temática foi decidida depois. No início focamos bastante no gameplay para o jogo ficar fluído e divertido.

Adriano Ppaula: Quando iniciei as primeiras ideias desse projeto eu tinha somente uma coisa em mente: “Criar uma experiência portátil divertida e desafiadora”. Sempre tive consoles quando criança, mas em uma fase mais adulta da minha vida, quando comecei a faculdade e sair de casa, a única coisa que podia jogar era um Nintendo DS Lite que comprei por 200 reais com um amigo do estágio!

Minha faculdade ficava em outra cidade, então todos os dias pegava um ônibus e ficava jogando por 3 horas direto. Depois tive a oportunidade de jogar um PSP então minha paixão por consoles portáteis estava feita! Sempre fico maravilhado com a ideia de poder jogar em qualquer lugar e em qualquer hora. Depois de um tempo, consegui meu primeiro smartphone e pensei “Agora vou poder jogar jogos portáteis modernos e atuais!”. Mas acabei me desanimando, pois havia descoberto que os jogos mobiles são bem diferente da experiência console que eu tinha.

Claro que depois entendi como o mercado free-to-play funciona e a maioria dos jogos são da maneira que são, pois existe todo um mercado por trás. Digamos que tivemos que nos adaptarmos ao mercado mobile de jogos, afinal se pararmos para pensar, os smartphones são a plataforma de jogos portáteis mais acessíveis do mundo, mas somente agora que as pessoas estão começando a criar o conceito de “smartphone gamer!”, os jogadores mobile estão cada vez mais ansiando por jogos menos casuais e mais complexos e as empresas provavelmente estão enxergando isso com cada vez mais jogos mobile incríveis saindo por aí.

O Breaking Gates acabou se tornando a mistura de tudo que a equipe gosta e está servindo de aprendizagem para gente constantemente. Um certo dia estava vendo um Speedrun do Castlevania: Symphony of the Night e acabei sem querer acelerando o vídeo em 2X e como eu já era fã de Megamen X e meu personagem favorito da franquia era o Zero. Pensei na hora, vou fazer um jogo misturando a exploração de um metroidvania com a jogabilidade rápida de combate e locomoção da série X e uma boa sensação de evolução de um RPG clássico. Logo depois me juntei com meu amigo Cássio Peciole, fã de animes e jogos, fanático em desenhar e animar, foi ele que deu vida a toda parte visual e desenvolve o mundo animado e fantástico do jogo com seus personagens malucos! E o Miguel Sant, um fissurado por música e cinema que compôs toda a trilha sonora e deu o tom de aventura épica e empolgante que precisávamos! Por fim meu amado irmão Fábio que sempre me apoia nas horas difíceis e me ajudou com a parte de roteiro, suporte técnico, criação de áudio! Isso tudo moldou o que o Breaking Gates é hoje.

 

 

Garota no Controle: Que jogos inspiraram Breaking Gates?

Cassio Peciole: Vários jogos nos inspiram, muitos deles jogos atuais também desenvolvidos por estúdios indies como o Flynn: son of crimson, ou mesmo rpgs mais antigos desenvolvido por empresas maiores como Legend of Mana, por exemplo.

Adriano Ppaula:  Além da minha paixão por jogos de plataforma como Sonic e Mario. Jogos da época do PS1 foram muito marcante para gente, mas em específico o Castlevania e o primeiro Valkyrie Profile. Também tem o Odin Sphere,Devil may Cry, jogos como Street of rage e até mesmo franquias de lutas como Street Fighter Alpha e Guilty Gear!

 

Garota no Controle: Qual o diferencial do jogo Breaking Gates?

Cassio Peciole: No meu ponto de vista, nosso diferencial na área de jogos mobile é a dificuldade que colocamos no jogo, não só pelos inimigos e principalmente os mestres que tentamos deixar bem desafiadores, mas também pelas áreas secretas. O jogo está repleto de passagens secretas e a maioria delas ainda não foram descobertas e nem pretendemos facilitar nisso hahaha.

Adriano Ppaula: Acredito que trazer essa experiência mais console para os mobile seja o verdadeiro diferencial do Breaking Gates, não queremos partidas rápidas e segmentada. A ideia é sentar no sofá e jogar com dedicação usando seu celular. Muitas pessoas não têm acesso a console de mesa então queria dar essa sensação de jogo completo para elas. É claro que tivemos que unir o melhor dos dois mundos pois se não seguirmos algumas práticas do mercado mobile o projeto não irá se sustentar, o que deixou o jogo bem diferenciado

 

Garota no Controle: Qual o tamanho da equipe de vocês?

Cassio Peciole: O Breaking Gates começou com o Adriano de Paula, que criou e está responsável por esse projeto da Ylun Games, junto com o Miguel Sant que é o músico do estúdio. Após um tempo, juntaram-se a equipe o Fábio Pessanha (irmão de Adriano) e eu, Cássio Peciole, que faço as artes e animações. Por fim, o Pedro Vieira também se juntou a equipe para fazer as artes do jogo. Atualmente então a Ylun Games conta com 5 pessoas na equipe.

 

Garota no Controle: É possível viver de jogos no Brasil?

Cassio Peciole: Um conto de fadas do nível da disney hahaha… Brincadeiras a parte, então… É bem difícil, não vou mentir, nós ainda tivemos a sorte de conseguir um contrato com uma publicadora estrangeira (Play Play Fun) para nos ajudar, mas mesmo assim é complicado, pois, precisamos apresentar uma quantidade de conteúdo grande para termos sua divulgação. Mesmo a Ylun Games tendo conseguido uma boa visibilidade aqui no Brasil, tendo até participado da GameXp de 2019, isso não reflete em retorno financeiro.

O que muitos estúdios fazem para tentar driblar essa dificuldade é produzir uma quantidade boa de jogos mais simples, para que a soma de todos consigam manter a empresa, mas dessa forma é impossível fazer algo de qualidade (já é difícil com um projeto só hahaha). E como o projeto não gera renda para se manter, os membros da equipe são obrigados a ter seus empregos paralelos, o que dificulta ainda mais a elaboração de conteúdos. Temos pouquíssimas horas livres para trabalhar ao longo da semana e isso atrapalha demais.

Adriano Ppaula: Acredito que é possível, porém extremamente difícil. Para se trabalhar na área deve estudar muito, realizar cursos e mesmo assim receber muito menos que você merece, optando pelo mercado internacional onde provavelmente você será muito mais valorizado do que aqui. Para as empresas então a situação é bem pior não existindo qualquer tipo de incentivo; Claro que existem exceções como editais e eventos, porém são extremamente competitivos e quase uma lenda para alcançar! A única forma de criar jogos maiores aqui e com editais, financiamento coletivo da sua comunidade ou tirar do próprio bolso e buscar parcerias estrangeiras que foi o nosso caso.

 

Garota no Controle: Quais as principais dificuldades encontradas para desenvolvimento e para conseguir que o jogo fosse publicado?

Cassio Peciole: A principal dificuldade é o tempo, tempo é o item mais importante em qualquer projeto, falando por mim, se juntar todas as horas que pude investir para trabalhar, não deve somar nem 5 meses hahaha (E pra piorar ainda cometo erros, afinal sou muito inexperiente nisso). Existem inúmeras coisas que precisamos colocar no jogo, mas sempre somos atrapalhados por não podermos dedicar mais horas ao projeto. E essa dificuldade atrapalha na publicação, temos que estar confiantes que vamos agradar nossos jogadores, pois esse papo de que “mal feito é melhor que não feito” tem que ter limite hahaha.

 

Garota no Controle: Quanto tempo o jogo demorou para ser desenvolvido?

Cassio Peciole: Contando do período que Adriano e Miguel iniciaram o projeto até agora, tem pouco mais de 3 anos.

 

Garota no Controle: Pretendem lançar outros jogos ?

Adriano Ppaula: Se depender de mim, continuaria criando Breaking Gates, mas isso vai depender da aceitação do público. Acabamos criando um mundo cheio de histórias para contar e personagens malucos que podem ser explorados futuramente até mesmo em outros jogos. Tenho muita paixão e carinho por tudo que foi criado ali e esse jogo me possibilitou muitos momentos marcantes e emocionante na minha vida pessoal se tornando um pedaço de mim. Acredito que todos os nossos futuros jogos sempre levarão nosso aprendizado e determinação desse jogo.

Cassio Peciole: Nós estamos roendo nossos ossos pra isso kkkkk. Aprendemos muito com BG, então temos certeza de que quando iniciarmos outro projeto ele vai ser ainda melhor, seja em arte, música, ou jogabilidade. Mas Breaking Gates ainda tem muito pra surpreender!

 

Garota no Controle: Qual foi o maior aprendizado que você gostaria de passar para outras pessoas, sobre produzir o próprio jogo?

Cassio Peciole: Planejamento! tenham tudo do projeto planejado, saibam o que querem e que público atingir, e estudem a melhor forma de por isso em prática. É muito normal na ansiedade pular essa etapa, mas ela é o coração do seu projeto, é o que te faz ganhar tempo. E se mesmo assim ocorrerem falhas no projeto, paciência, é normal hahaha, só manter o foco e adaptar a dificuldade, mas com base no planejamento, claro.

Adriano Ppaula: Pesquisem e joguem bastante o gênero do jogo que vocês querem produzir. Vejam para que tipo de público é o seu jogo e tenha como exemplo todas as soluções que outros jogos tiveram para todas as suas mecânicas. Se questione o tempo todo e adapte sua ideia de acordo com suas limitações.

Siga canais de gameplay desse gênero para saber o que eles mais gostam no jogo. Faça milhões de Playtest e repare na reação dos seus jogadores, tenham atenção e dedicação em qualquer detalhe dentro do seu jogo, lembre-se as vezes um botão posicionado errado na tela pode acabar com toda a mecânica do seu jogo!

 

Garota no Controle: A reação dos jogadores e da crítica foi como vocês esperavam?

Cassio Peciole: Nós ainda nem acreditamos no feedback positivo que estamos tendo, é revitalizante isso.  Esperamos conseguir surpreender ainda mais.

Adriano Ppaula: Cai até um suor masculino dos meus olhos quando vejo alguém se divertindo com nosso jogo! Ainda existe muitas melhorias que precisamos fazer, mas os jogadores amaram e sempre estão nos ajudando com sugestões, essa para mim é a parte mais legal de se fazer jogos. Ele deixa de ser seu e passa se tornar de todos!

 

Garota no Controle: Sobre mulheres na área de desenvolvimento de jogos, o que você tem a comentar sobre isso?

Cassio Peciole: É um mercado bem expansivo que abraça a todos, existem muitas mulheres talentosas que nos surpreendeu muito, como por exemplo a Amora do estúdio Miniboss, que possui um trabalho incrível e de quebra teve um game indie concorrendo a melhor jogo do ano, incrível demais!!!

 

Garota no Controle: Que mensagem você gostaria de passar para aqueles que querem desenvolver jogos no Brasil?

Adriano Ppaula: Ser desenvolvedor de jogos no Brasil é uma aceitação interna constante. Muitos vão falar para você parar, ir para um outro mercado que vai te dar um futuro melhor, falar que isso não vai te dar dinheiro. Arranje um emprego de verdade! Às vezes você mesmo vai se questionar se é isso mesmo que quer para sua vida. Mas se você tem paixão por jogos então siga em frente. Tem uma frase que eu sempre gosto de repetir que é “Continue trilhando o caminho, e o caminho continuará se abrindo para você.”

Cassio Peciole: Tenham perseverança, e estudem muito. Não desistam na primeira dificuldade, muitos param aí, deem a volta por cima e usem a dificuldade como aprendizagem se assim for!!

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