Kingdom Hearts: Uma visão geral do universo

| Introdução

Esse post foi baseado no artigo Kingdom Hearts, Territoriality and Flow escrito por William Humberto Huber e Stephen Mandiberg. Kingdom Hearts teve sua origem em um encontro fortuito entre um executivo da Square (na época Squaresoft) e um executivo da Disney. Ambas as empresas tinham escritórios em um mesmo prédio no Japão. Deste encontro, eles firmaram um acordo que geraria uma franquia com jogos em quase todos os consoles lançados desde aquela época, com três títulos principais, vários Spin-Offs, e uma história que poucos entendem.
Neste artigo, analisaremos a junção desses dois mundos, os dos RPGs japoneses da Square, com os personagens mundialmente conhecidos da Disney, e como a relação de negócios e visão de mundo das duas empresas se inseriu na franquia.

 

| A franquia

A franquia Kingdom Hearts consiste em uma coleção de franquias distintas da Disney e da Square-Enix, que existem no universo Kingdom Hearts como ‘mundos’ separados. Metade dos mundos, como 100 Acre Wood, Wonderland, Atlantica, Agrabah e Port Royal, é da Disney.

Os outros mundos, Destiny Islands, Traverse Town, Twilight Town, Hollow Bastion, Radiant Garden e The World That Never Was, foram criados especificamente para a série, populados por personagens vindos da série Final Fantasy, ou com originais, criados pela Square.
Em Kingdom Hearts, o protagonista se chama Sora, um personagem original criado pela Square, que começa o primeiro jogo em Destiny Island. No primeiro jogo, Sora tem 14 anos e vai envelhecendo em cada jogo. Ele é acompanhado por Donald e Pateta, que o ajudam nas batalhas, e ao longo de sua aventura, encontra com outros personagens da Disney.

Esses mundos são interessantes como meio de examinar ideias de fronteiras nacionais, autoria distribuída e sobre tradução e transmidiação. A contribuição da Disney tem sido dar a equipe de desenvolvimento, autorização para criar mundos baseados nas propriedades da Disney.

 

| Protecionismo e Imperialismo

Sendo um produto de duas sociedades distintas, japonesa e americana, Kingdom Hearts apresenta uma série de filosofias distintas que refletem a forma de pensar das suas empresas, e das crenças das pessoas que a criaram. Dentre elas, podemos destacar a tese do Imperialismo Cultural, em que uma cultura dominante externa altera e molda a cultura de uma região. Esta tese pode ser dividia em Mídia, Nacionalidade e Intervencionismo.Imperialismo da mídia, a ideia de que culturas são influenciadas através da mídia não dá credibilidade suficiente à capacidade do público de interpretar e dá muita credibilidade à capacidade dos criadores de inserir mensagens de propaganda em seu trabalho. No caso de jogos, é ainda mais complicado esse problema, pois não existe uma entidade autoral única. O texto vem de uma fonte diversa. Dito isto, ele vem de um fonte culturalmente particular e, no caso da franquia Kingdom Hearts criada pela Disney e pela Square-Enix, existem de fato dois locais de origem, o Japão e os Estados Unidos.

O discurso da nacionalidade implica que há uma homogeneização das culturas que ocorre através do imperialismo cultural. Mas é difícil apontar a cultura  e impossível determinar (a cultura nunca é estática), mas as refutações sustentam que o que está saindo da homogeneização (como existem certas semelhanças transnacionais emergentes) não é uma cultura ocidental, mas uma cultura global.  No entanto, deve-se notar que, no caso de Kingdom Hearts, essa homogeneização global é posta em uma das principais lugares: os Heartless. Não apenas o jogador tenta parar a influência homogeneizadora dos Heartless, mas o faz selando mundos, interrompendo a mistura. Por isso, Imperialismo Cultural é visível dentro do jogo.

Sobre intervencionismo,  inicialmente, há uma troca entre Donald e Pateta sobre a proteção da fronteira / ordem mundial. Essa ideia de ordem mundial afeta o que Sora pode e não pode fazer em certos mundos, da necessidade de esconder seu lugar de origem, de se encaixar na região através das roupas, e de nunca trazer pessoas para fora ou trazer coisas para dentro dos mundos. No entanto, enquanto eles supostamente devem obedecer à diretiva principal, em referência à Star Trek, de não intervir, ou como o jogo afirma, se intrometer nos assuntos dos mundos, suas ações são um exemplo de intromissão após o outro. Essa ideia de intromissão / intervencionismo e sua oposição de protecionismo fica explícita no mundo Atlântica que representa a história da pequena sereia.

O rei de Atlantica, Triton, ocupa uma posição especial como um dos cinco monarcas (os outros quatro são a desprezada Rainha de Copas de Alice no País das Maravilhas, o imperador passivo da China de Mulan, Simba, que precisa de sua ajuda para derrubar Scar, e o sempre presente, sempre ausente, o rei Mickey). Todos os outros governantes nominais dos mundos individuais são oficiais inferiores, poderes ausentes ou similares (o sultão de Agrabah está ausente, o prefeito da cidade de Halloween é um ‘funcionário eleito’, Malévola roubou o poder do anterior não governante Ansem the Wise, Tron precisa de sua ajuda para vencer o mal MCP, etc). Em um jogo com ‘reino’ no título, esses cinco poderes devem ser entendidos como importantes para uma análise.

Já sabemos o que acontece no País das Maravilhas. A rainha de copas acusa Alice de alguma coisa; ela engana a rainha, escapa da punição e zomba da monarquia. Dentro da versão de Kingdom Hearts, Alice é acusada de tentativa de roubo do coração da rainha, Sora vem em sua defesa, mas ela é sequestrada por Malévola. Em Chain of Memories, Alice e Sora enganam explicitamente a rainha a criar falsas memórias de suas ações. O imperador de Mulan é mostrado como impotente, mesmo com a ajuda de seus guardas, e Mulan ajuda pouco sem Sora, Donald e Pateta, provando, novamente, que a intervenção é necessária. Simba é inicialmente um exilado e depois um fraco, e ambos os papéis resultam em ampla ajuda de Sora e companhia.

Finalmente chegamos a Tritão, o rei do mar. Dentro do filme “A Pequena Sereia”, Tritão se sacrifica para salvar Ariel. No primeiro jogo, ele reconhece Sora não apenas como alguém de fora, mas como o portador da chave, alguém que traz problemas e destruição aonde quer que vá. Inicialmente, Tritão deseja que Sora saia. No entanto, ele faz duas coisas explicitamente: ele destrói o ícone que revelaria o buraco da fechadura e ele pede que Sora resgate Ariel. O primeiro serve para impedir a abertura da porta (que essa porta já esteja aberta, é algo que Tritão não percebe, e nem que o objetivo de Sora é justamente fechar esta porta). Triton age com medo de que Sora, como o portador da chave, interfira com seu governo. No entanto, ele prova que é incapaz de governar individualmente, que ele requer a assistência de Sora e seus amigos. Assim como a Rainha de Copas, Triton tenta reivindicar a independência total, mas eventualmente precisa recorrer à necessidade de intervenção para salvar seu próprio governo.

 

| Sobre a Cosmologia de Kingdom Hearts

Kingdom Hearts se assemelha a outros jogos da Square por suas elaboradas Cosmologias e Metafísicas fantásticas, que servem de justificativa para o funcionamento das mecânicas e narrativas ao longo da série.Existem dois conjuntos sistemas em Kingdom Hearts: o sistema elementar, sobre o qual os sistemas de síntese de itens e mágicas são criados, e sobre os quais se baseia a mecânica das vulnerabilidades de combate, e o verdadeiro sistema cosmológico dos corações, almas e corpos, que dão nome à franquia e fornecem o contexto para os conflitos entre os personagens.

Segundo Kingdom Hearts, os seres consistem de três componentes: corações, que tornam possível a empatia e a emoção e também são repositórios de memória; almas, que são uma força animadora que existe, e corpos. Os corações são vulneráveis ​​à corrupção (“escuridão”) e um coração corrompido deixará o corpo do sujeito e se tornará um Heartless.

O corpo e a alma que são deixados para trás podem se transformar em um Ninguém se o indivíduo possuir um “coração forte”. Os Heartless são criaturas movidas por desejo e instinto, buscando o coração de seres inteiros para consumir; antes que um Heartless tenha consumido outro coração, ele é um Shadow, uma figura miasmática, quase selvagem, das trevas. Uma vez que consome um coração, torna-se o que é chamado de Emblema.

 

| Viagem entre mundos

No jogo, existem várias formas de viajar. Os Heartless viajam por rotas escuras que são de alguma forma conectadas por buracos de fechadura. Outros personagens são capazes de explorar a escuridão (Riku e Ansem) para viajar por esses mesmos caminhos, com algum perigo. Os Nobodies utilizam caminhos semelhantes, mas se são exatamente iguais ou não, não está resolvido. A viagem dos Heartless, de conectar mundos para se mover entre eles, é vista desde o início como negativa. Isso vem da expansão da escuridão, mas também especificamente do desejo de Riku de escapar de sua ilha, de viajar. Ao convidar a escuridão e a homogeneidade, ele pode viajar, mas isso é combatido pelo restante do jogo. Mobilidade é algo desejado e temido, bom e mau, assim como as conexões.

Agora associando o jogo a realidade, Destiny Islands perde sua inocência, mas, novamente, Sora e Riku são capazes de salvar o mundo através dessa perda necessária de inocência. Assim como a entrada do Japão na modernidade, a abertura das fronteiras e a restauração na era Meiji, a abertura das Destiny Islands deve ser visto como algo amargo, mas necesário.

Outro modo de viagem é pelas naves Gummi, naves espaciais feitas de pedaços recuperados de fronteiras mundiais destruídas. Todos os personagens principais usam esta forma de viagem. Em Kingdom Hearts II as viagens abrem novos mundos através de um processo semelhante às rotas comerciais modernas, deixando explicito a ligação ente mobilidade e capitalismo.

Suas ações no final do primeiro Kingdom Hearts fecham os caminhos originais entre os mundos, mas no começo de Kingdom Hearts II, os mundos prepararam novas rotas para você viajar desde que você possa abri-las.

Esses novos caminhos assumem a forma de conexões de mercadorias. Pode-se viajar entre lugares assim que a mercadoria apropriada do mundo for localizada. Especificamente, são as mercadorias que permitem viajar do mundo para os outros, e não o próprio mundo. Assim, a ordem da mobilidade é encontrar a mercadoria de um mundo, ativá-la e, em seguida, é concedido acesso às rotas comerciais que se conectam aos mundos próximos, pelas quais é preciso viajar uma vez para abrir uma rota para o novo mundo.