Análise de Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning

| Introdução

Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning é o remaster do Action RPG de 2012, aclamado pela crítica, mas que sofreu em vendas, e levou seu estúdio original à falência. Lançado agora pela THQ Nordic, esse remaster tenta dar mais uma chance a um grande RPG, trazendo-o para os consoles modernos, mas que talvez não tenha feito o suficiente para empolgar novos jogadores a experimenta-lo.

Início do jogo
Início do jogo

| Os reinos de Amalur

Em um mundo de fantasia “Tolkien light”, há uma guerra acontecendo, entre os Fae, e as raças mortais dos Reinos de Amalur. Os Fae são uma raça de seres imortais, normalmente considerados pacíficos, e até infantis, até que os membros da Corte do Inverno (uma das tribos Fae) começaram a se rebelar e partir para a guerra, pois seu líder passou a ter visões de um futuro em que ele deveria eliminar todas as outras raças. Sendo seres imortais, eles não temem a morte, pois para eles é algo temporário. Mesmo morrendo, eles renascem em um novo corpo certo tempo depois. Durante anos as raças mortais travaram uma batalha sem esperança contra um inimigo que não poderia ser morto, mas tudo começa a mudar quando você morre. Em um local secreto, experimentos sobre imortalidade são conduzidos, tentando criar uma máquina capaz reverter a morte naqueles que caíram em batalha, e você é o primeiro a ser ressuscitado por essa invenção.

Com uma vida nova, mas sem memória da antiga, você logo descobre que essa ressurreição tem um efeito colateral curioso. Neste mundo, existe uma Ordem chamada de Fateweavers, pessoas capazes de ver o destino como uma forma de tapeçaria, onde cada pessoa é um fio, que se entrelaça com inúmeros outros fios para formar um padrão intricado, mas que é possível de ser estudado. Porém, a sua morte te libertou dessa tapeçaria, e agora você tem o poder de moldar o seu destino, daqueles com quem você interage, e de todo o mundo.

A história desse game tem uma premissa bastante interessante, com essa ideia de existir um destino (e um ser que o controla) e que você não é controlado por esse destino, podendo moldá-lo como quiser. Infelizmente, não é uma história que empolga muito, faltando aquele ar épico e surpreendente que viemos a esperar do gênero, se satisfazendo em fazer uma história de “vamos matar o cara do mau”. Desde 2012, tivemos diversos jogos do mesmo estilo, como The Witcher 3 e Dragon Age: Inquisition, e antes já tivemos Skyrim, de 2011, todos com histórias mais criativas e memoráveis. O mundo de Amalur não é muito diferente de um “Fanfic” de Tolkien, com diversas raças cujas maiores diferenças estão apenas na aparência. Temos os humanos, gnomos, os elfos claros, os elfos azuis, e os Fae. Desses, os Fae são os únicos que tem algum tipo de inspiração na sua criação, os outros são apenas humanos com “skins” diferentes.

| Lutando pelo destino

A ideia de destino é usada na Build do seu personagem também. A cada level, recebemos 3 pontos de skill para distribuir livremente entre 3 árvores diferentes, representando os arquétipos do Guerreiro, Mago e Ladino. Dependendo de como distribuir seus pontos, pode liberar um dos diversos destinos, equivalentes a classes. Cada destino adiciona mais bônus de atributos para fortalecer o seu caminho escolhido. Você pode seguir por um destino focado em só uma das árvores, criando um Berserker implacável, ou um Feiticeiro que controla o poder dos elementos, ou um Assassino ágil, com diversas habilidades para conseguir vantagem em combate.

Armaduras bonitas
Armaduras bonitas

Mas você também é livre para misturar os pontos, criando um guerreiro que usa magia, ou um Mago com habilidades de Stealth, ou um personagem perfeitamente balanceado. É um sistema extremamente agradável de se brincar, e dá aquela sensação de que seu personagem está evoluindo. O combate também é muito divertido, e te dá várias armas para experimentar, cada uma com um alcance, velocidade e impacto diferentes. Temos 9 armas, 3 focada em cada árvore. Temos espadas curtas, espadas longas e martelos para o guerreiro, cajados, chakrams e cetros para os magos, e adagas, faeblades e arcos para os ladinos. Conforme avança nas respectivas árvores, mais combos e skills vão sendo adicionados, aumentando o seu arsenal de opções.

O jogo facilita bastante a experimentação de novas armas e combinações de classes, pois é simples resetar os pontos gastos e fazer uma build completamente nova, focada em outras armas. Assim, temos um combate ágil e divertido, que incentiva a experimentação e a variação.

| Arte Re-Remasterizada?

Apesar de ser um game de 2012, da geração passada e de seus gráficos serem claramente datados, a arte e o uso de cores desse jogo, o fazem ser bonito mesmo para os padrões modernos. O design dos monstros, das armas e armaduras, das suas cidades, florestas e desertos, o tornam um deleite para os olhos. O mundo que você explora é vasto, apesar de não ter a mesma sensação de escala quando comparado a outros mundos abertos, pelo fato de ser construído dividido em diversas zonas, e não ter muita verticalidade, dificultando ter uma visão mais ampla das regiões que você explora. Mas aqui estamos, em 2020, com uma versão remasterizada em um console da nova geração, então ficou tudo ainda melhor não? Éééé…. mais ou menos.

Uma remasterização é um trabalho que modifica menos o trabalho original do que um Remake completo o faria, mas ainda assim, o esperado é que, no mínimo, o jogo fique melhor que o original. Há muitos exemplos de ótimos remasters, que mantiveram boa parte do jogo intacto, mas trazendo seus gráficos, sons e UI para algo mais próximo dos dias atuais. Age Of Empires II: Definitive Edition pode ser usado como exemplo, pois ele manteve os gráficos parecidos com o original, lançado em 1999, porém com um nível de detalhes muito maior, melhorou a qualidade dos áudios, e retrabalhou a UI para ter uma usabilidade muito melhor. Já Kingdoms of Amalur se contentou em colocar um filtro de cores e atualizar o jogo para rodar em 60 fps. Não fosse o movimento mais fluído, seria impossível distinguir o original do remaster. Até os problemas que o original tinha foram mantidos, e o mais grave são os tempos de loading, que atrapalham muito o fluir do game, e temos muitos loadings acontecendo nesse jogo. É tão grave, que no meu tempo de jogo, evitava entrar em qualquer casa, só para não ter que perder tempo. Passei então a ignorar o loot que os monstros soltam, só para meu inventário não se encher rápido demais, e me ver forçado a ter que entrar em alguma estalagem para vender.

Gráficos bonitos
Gráficos bonitos

Gráficos, música, UI, está tudo idêntico ao original. Então, como um Remaster, eu diria que é falho. Porém, ainda é uma nova oportunidade para que uma nova geração consiga jogar este que é um ótimo RPG. Por mais que eu tenha me decepcionado com esse remaster, Kingdoms of Amalur é um jogo que adorei jogar em 2012, e adorei rejogar em 2020. Ouvir a trilha sonora trouxe uma certa nostalgia, pois adoro ela, mesmo sendo relativamente curta para um jogo desse porte, que vai te custar em torno de 50 horas para terminar, se não quiser fazer 100%. Sua história não é grande coisa, mas a liberdade para criar o personagem e seu combate fazem essas horas passarem voando.

Resumindo
  • Arte
  • Música
  • Jogabilidade
  • Inovação
  • História
4.2

Conclusão

Kingdoms of Amalur é um grande jogo, que acabou caindo no esquecimento por conta de problemas não relacionados à sua qualidade, mas por dramas nos seus bastidores, que levaram à falência do estúdio, e ao jogo sendo abandonado, até ser resgatado pela THQ Nordic. Com um sistema de evolução que dá uma alto grau de liberdade à forma como você constrói seu personagem, uma trilha sonora épica e gostosa de se ouvir, e uma arte que sustenta os gráficos até hoje, é um jogo que recomendo.

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