| Introdução
Speedrun Squid é um jogo de ação baseado em física, criado pela empresa brasileira Tavern Tale Studio. O jogo foi publicado no site itch.io, acessem: https://tavern-tale-studio.itch.io/speedrun-squid, é possível pagar o valor que você quiser para adquir ele. Além disso, o estúdio procura atualmente apoio financeiro para publicar o jogo na Steam e em outras plataformas.
Conheça um pouco sobre o projeto no vídeo abaixo:
Essa entrevista foi realizada com o objetivo de criar oportunidade de outras pessoas conhecerem mais sobre esse jogo brasileiro, e também para ajudar quem tem como sonho ser desenvolvedor de jogos no Brasil.
Agradeço ao Iago Lobo por responder nossas perguntas, e com isso permitir que este post fosse realizado.
| Entrevista
Garota no Controle: O que veio primeiro, a mecânica ou temática?
Iago Lobo: Definitivamente a mecânica. Queríamos criar um jogo com uma mecânica frustrante, mas gratificante o suficiente para que os jogadores sempre tentassem de novo.
Garota no Controle: Que jogos inspiraram Speedrun Squid?
Iago Lobo: Quanto ao sentimento que queríamos passar com o jogo, a maior inspiração foi Flappy Bird. Quanto à mecânica, não teve um jogo específico, focamos mais nos jogos que usavam sua física como principal atrativo, principalmente os jogos cuja física é completamente maluca e engraçada de interagir.
Garota no Controle: Qual o diferencial do jogo Speedrun Squid?
Iago Lobo: O Speedrun Squid possui uma mistura interessante de gêneros. É um jogo de plataforma sem pulo, usando física como base da movimentação, com o objetivo de concluir a fase o mais rápido possível.
Garota no Controle: Qual o tamanho da equipe de vocês?
Iago Lobo: Na equipe de desenvolvimento deste jogo, somos 4 pessoas. 2 programadores, 1 artista e 1 músico. Também temos um membro focado em marketing e gerenciamento de comunidade e uma consultora de acessibilidade que também é nossa gerente de produção. No total, a empresa consiste de 6 membros.
Garota no Controle: Quais as principais dificuldades encontradas para desenvolvimento e para conseguir que o jogo fosse publicado?
Iago Lobo: A principal dificuldade foi tempo, visto que o protótipo original do jogo foi feito por demanda. Tivemos apenas 3 dias para desenvolver e polir o máximo a mecânica, para dar a melhor impressão possível. A publicação da versão atual, no itch.io, não teve nenhuma complicação. Mas pretendemos publicar o jogo na Google Play Store e Steam, logo a dificuldade nesta etapa futura será financeira.
Garota no Controle: Pretendem lançar outros jogos?
Iago Lobo: Sim, estamos com dois projetos planejados, porém o desenvolvimento deles está temporariamente parado por estarmos ocupados preparando documentação para editais, buscando investimento financeiro para nossa empresa e jogos.
Garota no Controle: Qual foi o maior aprendizado que você gostaria de passar para outras pessoas, sobre produzir o próprio jogo?
Iago Lobo: O maior aprendizado que tivemos é que definir bem o escopo de um projeto é essencial. Definir um escopo enorme para o tamanho da sua equipe ou aumentar o escopo durante a produção gera uma bola de neve enorme que frequentemente leva ao fracasso do lançamento do jogo ou até mesmo ao cancelamento da sua produção. Mais vale um jogo simples, mas finalizado e polido, do que um jogo complexo, mas funcional e cheio de bugs.
Garota no Controle: Sobre mulheres na área de desenvolvimento de jogos, o que você tem a comentar sobre isso?
Iago Lobo: Sentimos uma ausência enorme, apesar de existirem eventos como a Women Game Jam incentivando a participação de mulheres com ou sem experiência na área e algumas empresas abrindo vagas exclusivas para mulheres.
Considerando os relatos públicos de assédio de desenvolvedoras que participaram de outros eventos da área que não são focados para mulheres ou público LGBT+, sentimos que só veremos mais mulheres no ramo quando casos como esses sejam devidamente repreendidos.
No momento, temos apenas uma mulher na nossa equipe, que é nossa consultora de acessibilidade e gerente de produção. Gostaríamos futuramente de ajudar nessa luta abrindo processos seletivos e contratando mulheres para nossa equipe de desenvolvimento.
Garota no Controle: Que mensagem você gostaria de passar para aqueles que querem desenvolver jogos no Brasil?
Iago Lobo: Busquem graduações que te dêem uma boa base para exercer sua profissão. Cursos de Jogos Digitais atualmente são muito abrangentes, exigem pouco dos alunos e duram muito pouco para refinar as habilidades necessárias para se começar um emprego inicial na área de jogos. Como exemplos, segue os seguintes casos. Se deseja ser programador, busque cursos como Engenharia de Computação ou Software, Ciência da Computação ou Análise e Desenvolvimento de Sistemas. Se deseja ser artista, busque um curso com fundamentos de desenho ou focado em modelagem caso seu foco seja 3D. Além de ter áreas mais amplas de trabalho em uma emergência, a transição entre áreas é mais fácil do que trocar completamente de profissão.
Garota no Controle: Para vocês, é possível viver de jogos no Brasil?
Iago Lobo: Cada vez mais o nosso país vem criando empresas e contratando profissionais específicos para a área de jogos. Apesar de não estar nem perto do que é o mercado lá fora, sim, é possível viver de jogos no Brasil. Caso não possa montar sua própria empresa, a fase inicial da carreira é puxada, com salários baixíssimos. Após alguns anos de experiência, é possível conseguir empregos mais atraentes. No caso de ter a própria empresa, o mercado é internacional, então o alcance do seu produto é muito maior e, portanto, pode gerar mais lucro e receber em moedas com mais valor que o real.