O que sabemos sobre o jogo Scorn?

| Introdução

No ano de 2016, Ebb Software apresentou pela primeira vez o jogo Scorn. Poderia ser apenas mais um FPS, mas a sua aparência já era bem diferente do convencional.

Em Scorn temos um mundo que parece vivo, feito todo de carne e osso, criando uma atmosfera que ao mesmo apavora e gera repulsão, mas causa curiosidade, afinal o que aconteceu aqui? Porque o ambiente é assim? Onde estamos?

Não esperem por um jogo rápido, pois em Scorn cada cena acontece de forma lenta. O objetivo é você absorver o que está acontecendo ao seu redor, entender o universo, e identificar qual é a sua história.

No ano de 2020 o jogo voltou a aparecer, e fomos apresentados a mais um trailer onde era impossível não querer chegar mais próximo de cada parte. Afinal, o que esse mundo quer nos passar, faço parte de algo bom ou ruim? Tenho alguma função nesse mundo? O que tenho de aprender aqui, como as ações funcionam aqui?

Estou matando monstros que são feitos de carne como eu, sou um monstro também? Mas tudo é carne e vivo nesse lugar, onde o tiro acertar do ambiente, algo se modifica, ou mesmo sendo feito de carne e osso, não existe um efeito real?

As dúvidas nunca acabam, do que são feitas as balas dessa arma? Porque elas brilham aqui? E, porque minha própria arma é feita de carne e osso? Seria uma questão filosófica do ser vivo criar as próprias armas que o machucam? Ou de como os seres humanos fazem uso de outras criaturas vivas para alcançar o seu objetivo sem entender as consequências reais?

Sim, 15 minutos foram o suficiente para Scorn mexer comigo e é por isso que, neste post, explicarei as principais influências por trás deste jogo.

 

| Influências

Toda essa ambientação, ritmo e esquisitice tiveram forte influência em artistas bem conhecidos: o artista plástico H. R. Giger, o cineastra Andrei Tarkovsky e o pintor Zdzisław Beksiński. Calma, explicarei um pouco mais sobre eles, e vocês verão que eles são mais conhecidos do que parece.

 

Andrei Tarkovsky

O cineastra, Andrei Tarkovskyn nasceu na Russia. Seu primeiro longa foi “A infância de Ivan”, onde já era possível ver as principais características do cineasta, como conseguia capturar bem a natureza. Neste filme, a floresta tem um peso lírico e claustrofóbico.

Além de cinema, ele escreveu o livro “Spulpting In Time”, onde descreveu a importância do seu estilo contemplativo, propondo um cinema com movimentos mais lentos, baseado em observações e com êxtase no momento presente, ou seja, sem existir a preocupação com o que está por vir. Novamente, temos muito foco em natureza, elementos naturais, animais, personificação de forças onipresentes.

Voltando ao cinema, o cineasta trabalhou no filme Solaris. Neste filme, um cientista é enviado para uma estação espacial orbitando Solaris, um lugar cheio de Teorias, a mais importante é que o planeta é constituído de matéria consciente, como se fosse um cérebro humano. Este planeta estava entrando em contato com os habitantes da estação, criando réplicas de seu subconsciente. Ele também trabalhou no filme Stalker, outra ficção científica. Aqui um local de origem desconhecida apareceu em nosso planeta, no centro existe o quarto. O quarto só pode ser acessado por meio do profundo desejo inconsciente, e os Stalkers seriam as pessoas responsáveis de guiar as pessoas até ele.

Para mais informações sobre o cineasta, acessem o artigo que usei como base. Neste resumo tentei mostrar os principais elementos de Andrei que podem ter sido influências para Scorn, desde o tipo de filme que ele fez na parte de ficção cientifica, até a forma mais lenta de acontecer as coisas, com o objetivo de fazer o jogador observar mais tudo que esta acontecendo ao seu redor.

 

H. R. Giger

H.R. Giger é um artista do realismo fantástico que é muito reconhecido mundialmente. Suas obras de maior destaque são as paisagens oníricas biomecânicas surrealistas. Em 1977, um livro chamado Necronomicon foi publicado contendo obras de sua autoria, e que serviram de inspiração para os monstros do filme Alien, que recebeu o Oscar de melhorer efeitos visuais.

As esculturas também chamavam sua atenção, pois ele tinha vontade de passar do papel para a realidade 3D. Seu primeiro trabalho foi moldar um ambiente total, um Giger Bar, no Japão. Suas obras contêm partes esqueléticas, que dão um ar de gótico.

Obra similar a Alien
Obra similar a Alien
Uma das artes de Necronomicon
Uma das artes de Necronomicon

Giger é frequentemente citado na cultura popular de cyberpunk e ficção científica. Isso deve-se muito à influência de sua arte para criação de monstros.

Olhando Scorn, a influência fica evidente nos trailers. A ideia de tudo ao redor ser vivo, a união da carne e da mecânica, e a parte sendo o todo, e o todo sendo parte, é difícil ver onde termina a união da mecânica e da carne. O personagem principal é assim, os monstros, as paredes, ou seja, o todo e a parte são assim, tudo é um único elmento?!

 

Zdzisław Beksiński

Zdzisław Beksiński é um artista polonês, que ainda em vida foi considerado como o maior artista contemporâneo de seu país. Seu estilo de pinturas eram considerados, assim como H. R. Giger, realismo fantástico, sendo obras muito impactantes e aterrorizantes.

Muitas dizem que suas obras refletiam os horrores da Segunda Guerra Mundial. Os temas eram sempre baseados em solidão, morte, pesadelo e até o apocalipse. A visão negativa diz muito do que o próprio artista passou, já que ele mesmo participou da Guerra, sendo que esse não foi o único problema grande enfrentado em sua vida, pois sua mulher morreu de câncer e um de seus filhos se suicidou.

A junção artística de H. R. Giger e Zdzisław Beksiński refletem bem o que nos foi mostrado até agora sobre Scorn, sendo uma mistura da biomecânica com as artes de Zdzisław Beksiński, que dão a sensação de ter uma teia unindo cada parte do corpo desses humanos monstros ou monstros humanos?!

Obra de Zdzisław Beksiński
Obra de Zdzisław Beksiński

 

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Está Confirmado

A história do jogo não é sobre Alien e nada vai ser revelado sobre a narrativa antes do lançamento. O ambiente ao seu redor é todo vivo e um dos objetivos do jogo é que você note o ambiente, evitando assim distrações desnecessárias, inclusive cutscenes. Quem contará a história é o mundo ao seu redor.

A lentidão vai ser algo normal, porque isso gera desconforto. Você está em um local repudiante e tudo te coloca em alerta, e o ritmo é essencial para uma imersão maior ainda. As balas limitadas mostram que você está em perigo mesmo e a necessidade de resolver puzzles para avançar nos ambientes. Tudo vai favorecer a sua curiosidade: o estranhamento, o desamparo, a falta de informação.

Bem, espero que o texto tenha deixado vocês com uma sensação de “Quero jogar isso”, pois é isso que o trailer fez comigo. E tudo que eu pensei ao ver o trailer está refletido nesse texto. Então para finalizar, Scorn é um título exclusivo Xbox Seies X | S, promete rodar em 4K e 60 fps, e tem sua previsão de lançamento para 2021. Além disso, é prometido uma diversão de em torno de 8h e 10h de gameplay.

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