Shadow of the Colossus – Interatividade e Fé

| Introdução

Esse texto se baseia em um texto cientifico de estudos de semiótica. O artigo com o título “A interatividade no jogo eletrônico Shadow of the Colossus”, foi escrito por Paulo César de Souza Júnior da Universidade de São Paulo. Primeiramente, não é recomendado o texto abaixo se você não jogou o jogo, pois haverá spoilers.

Shadow of the Colossus é um jogo que nos passa várias sensações, seja pelo seu mundo vazio e solitário, seja pelas suas cores de palha, seja pela trilha sonora. Este post tenta explicar um pouco o porque esse jogo é tão imersivo e os elementos de fé nele contidos.

| Interatividade

A interatividade é usada como uma forma de se comunicar. Neste caso, o jogo interage por meio do personagem principal Wander, o narrador e o próprio jogador. Durante a história, o jogador tem a sensação de estar no lugar de Wander. Mas como isso é alcançado pelo jogo?
Existem cinco formas de fazer com que essas sensações seja amplificada e com isso fazer com o jogador fique imerso na história.
  1. Quebra de linearidade narrativa clássica – Diferente de outras mídias, como filmes e livros, a narrativa de um jogo não é completamente fixa, dependendo muito das escolhas feitas por quem joga. O tempo para buscar cada colosso depende do jogador, existe um mapa enorme e a decisão para aonde ir é sua. Existem diferentes possibilidades de se equilibrar da melhor forma que escolher nos colossos para enfrentá-los. Essas situações nos colocam no papel do personagem, então a história não é apenas de Wander, mas nossa.
  2. Duplicidade de interlocutários para o interlocutor Dormin – Quando Dormin dá dicas para matar o colosso ele está falando com Wander. Após a explicação é dito a frase “Agora você está no controle”, este é o momento que Wander poderá realizar a missão e o jogador terá o controle sobre o personagem. Ou seja, Dormin está falando com duas pessoas, Wander e jogador, nos inserindo como parte da narrativa.
  3. Alterações de perspectiva – O jogo se passa em terceira pessoa, isso faz com que tenhamos uma visão externa do personagem, pois o observamos à distância. Mas existem situações em que o jogo troca temporariamente essa perspectiva. Quando Wander morre, a tela fica preta e quando está enfraquecido, ela fica embaçada. São reações que aproximam o jogador de Wander, pois é como se compartilhássemos da visão do personagem.
  4. Trilha sonora – Boa parte do jogo não tem música para explorar a ideia de solidão, afinal o personagem está em um mundo onde quase não se encontram seres vivos. Entretanto, quando se aproxima de algum colosso a trilha sonora surge, causando apreensão. Nas batalhas as músicas também se alteram, assim passando o sentimento do personagem principal, nos dando uma sensação maior de estar vivendo a situação.
  5. Vibração do controlador – Quando ocorre um golpe em Wander, o controle do videogame vibra. É uma forma de mostrar ao jogador o impacto do que se passou no jogo.

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Todo esse trabalho de tentar nos colocar no lugar do protagonista, de nos fazer imergir na história, é para que possamos ter fé em sua missão.

Existem diversas referências à bíblia dentro do jogo. Ao ingerir uma fruta no Jardim Secreto a resistência do personagem diminui. Isso pode ser comparado ao Jardim do Éden, onde a fruta proibida prejudicou a quem a comia.

Outra associação feita seria sobre Nimrod, um personagem bíblico que diz-se ter sido o monarca responsável pela torre de Babel, e um rei maligno, e que depois de sua morte teve o corpo repartido em 16 partes que foram espalhadas pelo reino. No jogo, temos a entidade Dormin, cujo nome é um anagrama para Nimrod, que é representado por uma luz forte que vem de um círculo no teto do santuário, que se assemelha a uma torre, este também tem a divisão de seu ser em 16 partes, e cada uma é guardada por um Colosso.

A temática da fé não vem apenas de suas referências bíblicas. O personagem Wander vai às terras proibidas e enfrenta os Colossos, pois tem fé que suas ações irão ressuscitar a garota Mono. Wander sabe de suas motivações para partir nessa aventura, mas ao jogador são deixadas diversas dúvidas. Não sabemos quem são Mono e Wander (ficamos sabendo de seus nomes apenas no final), nem qual o seu relacionamento ou que tipo de pessoas eram antes da aventura. Não sabemos a natureza de Dormin, se ele é bom ou mau, porque ele precisou ser aprisionado no templo e seu corpo repartido entre os Colossos. O próprio jogo nos deixa a dúvida se estamos fazendo o certo ao derrotar os Colossos.

Com tantas dúvidas, só nos resta ter fé em Wander e acreditar que estamos ajudando-o a fazer o que é certo.
Depois de derrotar os Colossos, vemos Wander ser possuído por Dormin, e logo em seguida ser aprisionado novamente pelos sacerdotes da tribo que haviam repartido o corpo de Dormin originalmente. Um desfecho que nos deixa com a sensação de que nossa fé foi colocada no lugar errado, de que foi tudo perdido.

Porém, no final vemos que a garota Mono acorda e encontra Agro e Wander, como um bebê. Uma nova vida passa a ideia de esperança, e de que apesar do sofrimento, tudo valeu a pena. Existe o conforto para o jogador de que a decisão tomada pode ter sido a certa, e que a fé na busca do personagem foi justificada.

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