Entrevista com criadores de Sky Racket


| Introdução

Sky Racket é um jogo do gênero Arcade/Shoot’em up, lançado em 22 de outubro de 2019 para as plataformas Nintendo Switch, Microsoft Windows, Linux, macOS e Mac OS Classic. Também poderá sair para as plataformas PlayStation 4 e Xbox One. Desenvolvido no Brasil, pela Double Dash Studios, concorreu a vários prêmios nacionais e internacionais:

PrizeBRSite - Entrevista com criadores de Sky Racket

Essa entrevista foi realizada com o objetivo de criar oportunidade de outras pessoas conhecerem mais sobre esse jogo brasileiro e também para ajudar quem tem como sonho ser desenvolvedor de jogos no Brasil.

Agradeço ao Kim Kaznowski e Lucas Thiers, que foram os responsáveis por responder nossas perguntas, e com isso permitir que este post fosse realizado.

 

| Entrevista

Garota no Controle: Que jogos inspiraram Sky Racket??

Kim Kaznowski e Lucas Thiers:  Sky Racket pegou muita inspiração de jogos arcade japoneses da década de 80 e 90, como Arkanoid, Parodius, Gradius, Twinbee, e vários outros Shoot’em ups e block breakers da época! Além disso, claro, sempre temos inspiração de clássicos como Sonic, Megaman, Mario e Kirby.

 

Garota no Controle: Qual a principal qualidade do jogo? O que o torna especial?

Kim Kaznowski e Lucas Thiers: A mecânica principal do jogo, que faz o jogador ter que correr atrás dos tiros para rebater em vez de poder atirar por conta própria é o maior diferencial, é o que faz o jogador se surpreender e sentir que está jogando algo novo e diferente. Também ouvimos muitos comentários e elogios sobre os visuais engraçados, e muitas vezes malucos e sem sentido.

 

Garota no Controle: Qual o tamanho da equipe de vocês? 

Kim Kaznowski e Lucas Thiers:  Durante a maior parte do desenvolvimento foi uma equipe de 8 pessoas, mas chegamos a ter 14 na equipe num certo ponto.

 

Garota no Controle: Quais as principais dificuldades encontradas para desenvolvimento e para conseguir que o jogo fosse publicado?

Kim Kaznowski e Lucas Thiers: Financiar o projeto. Não adiantava nada termos uma ideia interessante sem termos os recursos para investir nela.

Na parte técnica, durante o desenvolvimento, conseguir encontrar um ponto bom no balanceamento do jogo foi bem desafiador, porque precisava manter a diversão casual de ficar destruindo blocos e fazendo a bola quicar na tela, mas também precisava manter o nível de desafio de um shoot’em up com tiros voando o tempo todo, sem ficar uma dificuldade esmagadora para o jogador. Sinceramente sabemos que não estamos no ponto “perfeito”, e isso se reflete em algumas partes bem difíceis do jogo, mas estamos satisfeitos em saber que a maioria dos jogadores parece ter gostado dos desafios! Por último, todo o processo de publicar o jogo foi um grande desafio. Já que fizemos todo o processo, da pré-produção até o lançamento, através de self-publishing. Tivemos que passar por diversos aprendizados diferentes para entender como colocar nosso jogo na loja, como fazer ele ser visto e despertar o interesse das pessoas, além do processo de conseguir acesso aos hardwares necessários para fazer o porting do jogo. Foi bastante difícil, mas sem dúvidas um ótimo aprendizado para a empresa e para a equipe.

 

Garota no Controle: Quanto tempo o jogo demorou para ser desenvolvido?

Kim Kaznowski e Lucas Thiers: Cerca de dois anos desde que conseguimos o financiamento. Já tínhamos um pequeno protótipo onde a gente mexia de vez em quando antes disso, mas só conseguimos focar do jeito que gostaríamos a partir de janeiro de 2018 quando recebemos o dinheiro do investimento, e ficamos desenvolvendo até outubro de 2019 (na verdade, ainda mexemos fazendo correções e patchs, mas num ritmo diferente).

 

Garota no Controle: Sky Racket saiu para várias plataformas, qual foi a mais difícil de desenvolver? Porquê?

Kim Kaznowski e Lucas Thiers: Acredito que para o Nintendo Switch, pois diferente do PC onde temos uma gama e variedade enorme de hardware, estávamos trabalhando com uma configuração específica e queríamos dar ao nosso usuário a melhor experiência possível no console. Para isso inclusive também tentamos explorar o HDRumble, que é algo que apenas o Switch tem.

 

Garota no Controle: Qual a plataforma que o jogo vendeu mais?

Kim Kaznowski e Lucas Thiers: Tivemos uma boa exposição no Nintendo Switch e isso impactou bastante nas nossas vendas, então sem dúvidas a melhor plataforma para nós, foi o Nintendo Switch.

 

Garota no Controle: Na sua opinião é possível viver de jogos no Brasil?

Kim Kaznowski e Lucas Thiers: Claro! Afinal, já tem empresa fazendo isso a muito mais tempo que nós, hehehe. Mas sendo realista, é preciso entender o estágio de amadurecimento e o tamanho da nossa indústria atualmente. Dificilmente vamos ver várias empresas trabalhando em títulos “AAA” por enquanto, já que ainda não possuímos tanto investimento na parte de produção de jogos. Da mesma forma que a grande maioria das empresas de jogos ainda estão no seu estágio inicial de vida, apesar de existirem, são poucas as empresas que tem mais de 10 anos de experiência, pois infelizmente na realidade atual a maioria das empresas fecha antes disso. Existem diversos modelos de negócios que as empresas podem tentar, mas sem dúvidas ainda é muito desafiador viver apenas de jogos autorais.

 

Garota no Controle: Pretendem lançar outros jogos?

Kim Kaznowski e Lucas Thiers: Com certeza absoluta! Estamos sempre trabalhando em alguma coisa, inclusive já tem muita coisa legal no “forno”, mas não podemos ainda dizer com clareza o que, mas em breve iremos anunciar novidades 😉

 

Garota no Controle: Qual foi o maior aprendizado que vocês gostariam de passar para outras pessoas, sobre produzir o próprio jogo?

Kim Kaznowski e Lucas Thiers: Acredito que duas coisas super importantes sejam: planejamento e Desapego.

Sobre planejamento, acredito que muitos profissionais cresçam pensando apenas em melhorar nas técnicas que envolvem o seu trabalho (Vou desenhar melhor, animar melhor, estruturar melhor meu código). Mas para qualquer projeto andar de forma suave, é preciso saber organizar e planejar aquele projeto, etapa por etapa. E toda equipe precisa de pessoas que entendam tanto da organização quanto do desenvolvimento. Sobre desapego, é preciso entender que você vai ter um milhão de ideias muito boas pro seu jogo, e vai ficar empolgado pra colocar todas elas no jogo, mas apenas uma porcentagem muito pequena delas vai realmente entrar no projeto. E a equipe precisa ser capaz de abrir mão de muita coisa boa que poderia entrar no jogo, para garantir que o jogo fique pronto. É melhor ter um jogo com 10 idéias legais implementadas que ficaram muito bem feitas, bem acabadas e polidas, do que um jogo com 100 idéias legais que foram mal implementadas por falta de tempo/dinheiro. Sinceramente, é uma forma de valorizar as próprias idéias e dar a elas a dedicação que elas merecem.

E pra acrescentar por último: aprender sobre planejamento ajuda a reduzir a necessidade do desapego, porque você aprende a entender e usar melhor o tempo disponível, e assim mais idéias vão ter a chance de entrar no projeto final.

 

Garota no Controle: A reação dos jogadores e da crítica foi como vocês esperavam?

Kim Kaznowski e Lucas Thiers: Foi melhor do que esperávamos! Vimos muitos jogadores rindo, sorrindo, dizendo que nunca jogaram nada assim. Claro que recebemos críticas, mas mesmo nas avaliações que criticavam, ainda elogiavam e recomendavam o jogo, o que foi uma surpresa muito agradável para gente. Muitos jogadores empolgados e querendo ver mais do Sky Racket 🙂

 

Garota no Controle: Sobre mulheres na área de desenvolvimento de jogos, o que vocês têm a comentar sobre isso?

Kim Kaznowski e Lucas Thiers: Tanto na nossa equipe quanto em outras que conhecemos, temos mulheres muito competentes, ótimas profissionais, guiando e contribuindo para os nossos melhores jogos serem desenvolvidos. Porém, entendemos que nossa indústria ainda é composta majoritariamente por “homens brancos cis” e que ainda carece diversidade e visibilidade para diversas minorias. Também sabemos que infelizmente ainda existem diversas situações e pessoas que são tóxicas e atrapalham o processo de melhoria da indústria. Nós da Double Dash prezamos muito por um ambiente de trabalho amigável e acolhedor, somos fortemente contra qualquer tipo de sexismo, racismo ou qualquer atitude que cause um ambiente tóxico e tentamos, sempre que possível, refletir dentro da nossa equipe essa diversidade que queremos na indústria.

 

Garota no Controle: Que mensagem vocês gostariam de passar para aqueles que querem desenvolver jogos no Brasil?

Kim Kaznowski e Lucas Thiers: Uma coisa que nós sempre falamos é que a melhor forma de aprender a fazer jogos é fazendo jogos, haha. Por mais estranho que isso soe, é basicamente um incentivo para que você, que quer desenvolver jogos, mas acabou de começar a estudar, comece desde já a tentar fazer um projeto. Vai ficar ruim, vai dar errado mil vezes, mas você já vai estar se envolvendo com a experiência de criar um jogo, e essa é a parte mais importante.

E lembre-se, o processo de aprender e estudar é eterno e sempre irá acontecer ao longo da sua trajetória profissional independente da área! Então esteja sempre produzindo e estudando.

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