Entrevista com o criador de Tamashii


| Introdução

Tamashii é um jogo que mistura puzzle e plataforma com muito terror. Lançado em 5 de março de 2019 para Windows. Já para consoles, chegou em dezembro para as plataformas: Nintendo Switch, PlayStation 4 e Xbox One, foi desenvolvido pelo brasileiro conhecido como Vikintor. O jogo recebeu críticas positivas na Steam e no momento esta com 97% de aprovação dos usuários. Além disso, sites consagrados deram as seguintes opiniões sobre o jogo:

 

“Tamashii é um jogo de plataforma e terror agressivamente inquietante.”
Rock Paper Shotgun

 

“Que fique claro desde já, Tamashii é um game com um estilo bem violento. Não tanto com cenas de violência, mas sim em sua atmosfera, visual e enredo.”
Arkade

 

Essa entrevista foi realizada com o objetivo de criar oportunidade de outras pessoas conhecerem mais sobre esse jogo brasileiro e também para ajudar quem tem como sonho ser desenvolvedor de jogos no Brasil.

Agradeço ao criador de Tamashii por responder nossas perguntas, e com isso permitir que este post fosse realizado.

 

| Entrevista

Garota no Controle: O que veio primeiro, a mecânica ou temática?

Vikintor: Comecei a trabalhar na mecânica em meados de 2017. O jogo em si foi engavetado logo depois. Só no começo de 2018 resolvi focar novamente no projeto, já com uma temática em mente.

 

Garota no Controle: Que jogos inspiraram Tamashii?

Vikintor: Na estética me inspirei muito em Paranoiascape (PS1) e Garage: Bad Dream Adventure (PC). Além de outros jogos como Yume Nikki e LSD Dream Emulator. Já para a jogabilidade, costumo revisitar títulos do PS1 e gerações anteriores, estudando o que gosto neles.

 

Garota no Controle: Foi uma equipe que realizou ou é um projeto solo?

Vikintor: Solo nas versões de PC. Contudo, uma equipe ficou responsável para o port para consoles.

 

Garota no Controle: Quais as principais dificuldades encontradas para desenvolvimento e para conseguir que o jogo fosse publicado?

Vikintor: Primeira dificuldade foi minha falta de experiência, especialmente na programação. O Tamashii foi feito com muita coisa “costurada” e obsoleta, eu também não dispunha de algumas ferramentas que possuo hoje.

Outro problema é que eu tinha uma visão de mercado muito inadequada, ou seja, eu me importava muito com a qualidade dos meus trabalhos em comparação com o que era “aceitável” numa visão de mercado, dominada por jogos de plataforma muito bem trabalhados, ricos em mecânicas e polimento.

Quando superei essas ideias passei a ver o videogame também como ferramenta de expressão. Hoje, penso: se o videogame para alguns é como o cinema, eu estaria contente se meus joguinhos estivessem distantes dos blockbusters e mais próximos de um Tetsuo:the iron man, Begothen ou Eraserhead.

 

Garota no Controle: Quanto tempo o jogo demorou para ser desenvolvido?

Vikintor: Tirando os cancelamentos, pouco mais de um ano.

 

Garota no Controle: Na sua opinião, é possível viver de jogos no Brasil?

Vikintor: Não conheço os casos de estúdios por falta de contato mesmo, mas no meio independente conheço quem vive de jogos por aqui, mas ainda são casos isolados de conquista individual, e ainda assim cheio de incertezas, com muitas variáveis que podem ser sabotadas por quem detém privilégios.

Creio que iriamos avançar muito se houvesse uma cultura de videogame mais sólida e democrática, não formada por gamers (que reproduzem o status quo), mas por vozes diversas que contribuam com o input de suas experiências pessoais. Uma cultura que permitisse a existência de um ambiente autossustentável, onde não precisássemos de histórias de sucesso individual.

 

Garota no Controle: Qual a plataforma foi mais difícil para desenvolver o Tamashii?

Vikintor: Apesar de não ter participado ativamente do port para consoles, pude acompanhar a produção, vendo como cada videogame agia de maneira tão diferente ao mesmo código, o que gerava muitos problemas específicos. Também há questões de adequações para ser aceito na plataforma. No caso, Tamashii precisou de uma suavização devido ao uso de suas simbologias.

 

Garota no Controle: Qual a plataforma que o jogo vendeu mais?

Vikintor: Entre as que tenho controle é na Steam. Considerando que ainda é um jogo bem obscuro e de nicho.

 

Garota no Controle: Pretende lançar outros jogos?

Vikintor: Atualmente estou trabalhando num prequel do Tamashii, desta vez ainda mais focado nas referências esotéricas do jogo.

 

Garota no Controle: Qual foi o maior aprendizado que você gostaria de passar para outras pessoas, sobre produzir o próprio jogo?

Vikintor: Aprendi que por mais que eu esteja criando um jogo, fazendo as regras, é impossível controlar com precisão o resultado que a experiência deverá transmitir aos jogadores. Pois, pessoas são variáveis fora do controle dos desenvolvedores, eles vão absorver uma experiência customizada baseada em suas próprias vivências.

 

Garota no Controle: A reação dos jogadores e da crítica foi como vocês esperavam?

Vikintor: Eu não esperava ver o Tamashii recebendo tanta atenção, e foi realmente uma surpresa ao ver ele recebendo cobertura em portais como Rock Paper Shotgun e Destructoid.

Tamashii é o tipo de jogo que não nasceu para competir, tanto que durante a produção não joguei platformers atuais.

Outro ponto que achei que afastaria os jogadores, seria o fato dele ter uma direção bem religiosa, literalmente, às vezes até didática, que vai além da simbologia padrão desses jogos.

 

Garota no Controle: Sobre mulheres na área de desenvolvimento de jogos, o que você tem a comentar sobre isso?

Vikintor: Não consigo imaginar o videogame se não fosse pela contribuição da Carol Shaw (cujo trabalho criou uma cultura de videogame no meu ambiente familiar), ou de figuras que depois intensificaram esse meu interesse pela mídia, como a Amy Hennig e a Michiru Yamane. Infelizmente a indústria passou um longo período com homens transformando a imagem do videogame em grupo elitista, ocultando personalidades diversas enquanto essas ainda agiam nos bastidores, às vezes não recebendo os créditos que mereciam. O videogame deve ser de todos, e feito por todos.

*Carol Shaw, primeira mulher game designer, criadora de River Raid para Atari.
*Amy Hennig, diretora e roteirista de jogos, mais conhecida por escrever a série Uncharted.
*Michiru Yamane, compositora responsável pela trilha sonora de vários jogos da série Castlevania, e do recente Bloodstained.

 

Garota no Controle: Que mensagem você gostaria de passar para aqueles que querem desenvolver jogos no Brasil?

Vikintor: Como independente, digo especialmente para quem está começando: não mirem nos modelos de qualidade comercial do videogame mainstream, especialmente dos padrões internacionais. Não digo para não se preocuparem com a qualidade do jogo, mas entender que, em geral, qualidade técnica não garante que o produto será atraente ou que não seja genérico.

Se o foco no videogame independente for “materializar” uma vontade criativa, há vários meios de buscar essa finalidade. A parte técnica deve ser vista como um meio, com as ferramentas que serão usadas: que podem ser a Unity, Game Maker, Godot, RPG Maker, etc, qualquer coisa que ajude.

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