| Introdução
Dogurai é do gênero plataforma, com gráfico estilo retrô. Foi lançado em 27 de maio de 2019 no Microsoft Windows, e posteriormente saiu para Nintendo Switch e PlayStation 4. Recebeu críticas muito positivas na Steam e no momento esta com 100% de aprovação dos usuários.
Essa entrevista foi realizada com o objetivo de criar oportunidade de outras pessoas conhecerem mais sobre esse jogo brasileiro e também para ajudar quem tem como sonho ser desenvolvedor de jogos no Brasil.
Agradeço aos criadores de Dogurai por responderem nossas perguntas, e com isso permitir que este post fosse realizado.
| Entrevista
Garota no Controle: O que veio primeiro, a mecânica ou temática?
Thiago Portella: Dogurai surgiu dentro de uma gamejam, temática de Gameboy, mas surgiu também como um “vamos fazer nosso próprio megaman, só que cachorro e samurai!”, então eu diria que, inicialmente, os dois vieram juntos para concepção do jogo. Dito isso, nosso foco na produção do jogo foi, em grande parte, mecânica sobre temática. Sendo um time pequeno, e fazendo um jogo primariamente sobre ação, queríamos primeiro que o jogo jogasse bem, depois nos preocupamos com a narrativa.
Garota no Controle: Que jogos inspiraram Dogurai?
Thiago Portella: Tivemos muitas inspirações de clássicos de platformers, jogos do Mario, Sonic, mas a maior inspiração foi, sem dúvidas, os jogos de Megaman. Em especial a série Zero para o Gameboy Advance.
Garota no Controle: Qual o diferencial do Dogurai?
Thiago Portella: Dogurai é uma carta de amor aos platformers clássicos, fortemente inspirado nos visuais de gameboy, mas com um lado experimental, tanto em gráficos, quanto em pontos específicos de gameplay. Uma das coisas que me orgulho é ter conseguido implementar um quick time event, de forma natural no jogo, e que não quebra tanto o andamento do jogo. Dito isso, nosso maior diferencial, eu acredito que é: cachorro + samurai.
Garota no Controle: Qual o tamanho da equipe de vocês?
Thiago Portella: Fizemos Dogurai com apenas três pessoas, A programação ficou a cargo do Matheus Almeida, músicas foram feitas pelo Rafael Pereira e todo o aspecto visual e de game design foi por minha conta. Sendo uma equipe tão pequena, é claro que teve pitacos de todos nós em muitos aspectos do jogo, mas no geral a separação de tarefas foi essa.
Garota no Controle: Quais as principais dificuldades encontradas para desenvolvimento e para conseguir que o jogo fosse publicado?
Thiago Portella: Dogurai foi nosso primeiro projeto comercial, e a diferença no escopo de um projeto completo, versus uma brincadeira rápida numa gamejam é imensa! Tivemos que aprender muito, especialmente em campos que não tínhamos muita familiaridade, como level design, e julgo que essa inexperiência foi nosso maior desafio. Outro ponto que acho notável citar, também devido a nossa falta de experiência, foi quanto a planejamento; muito do jogo foi de fato planejado e documentado, só enquanto estávamos produzindo, e isso com certeza afetou nossa agilidade na produção.
Garota no Controle: Quanto tempo o jogo demorou para ser desenvolvido?
Thiago Portella: Inicialmente, o jogo foi concebido numa gamejam em 2014, mas quando retomamos o jogo com o intuito de terminá-lo já era meados de 2016. Entre 2016 e o lançamento, foram cerca de dois anos e meio.
Garota no Controle: Dogurai saiu para várias plataformas, qual a mais difícil de desenvolver?
Thiago Portella: O port para consoles foi realizado pela QByte, então eu não sei responder essa pergunta. Mas posso dizer que produzir para uma plataforma só já é um bocado de um trabalho!
Garota no Controle: Qual delas as vendas foram maiores?
Thiago Portella: Ainda não temos dados sobre as vendas no Playstation, mas eu chuto que o Switch é onde teremos mais vendas.
Garota no Controle: Pretendem lançar outros jogos?
Thiago Portella: É um sonho, mas por mais que a gente tenha gostado de trabalhar no Dogurai, e por mais orgulho que temos do produto final, ele não cobre as despesas do tempo que gastamos desenvolvendo, então no momento estamos ganhando a vida de outras formas.
Garota no Controle: É possível viver de jogos no Brasil?
Thiago Portella: É sim possível, mas jogo eletrônico é sempre um negócio de risco! Eu sempre aconselharia, pra quem quiser tentar, ter um plano B para o caso do projeto falhar em ser rentável.
Garota no Controle: Qual foi o maior aprendizado que você gostaria de passar para outras pessoas, sobre produzir o próprio jogo?
Thiago Portella: Acho que nosso maior aprendizado é sobre testar e balancear seus jogos. Quanto mais gente jogar seu jogo em fases iniciais, mais você pode ver erros ou formas de melhorar. Levem seus jogos para eventos locais, testem com amigos, e não tenham medo de abandonar ideias incompatíveis com o projeto!
E que jogos demoram. É sério, é algo que você estima 3 meses e viram 3 anos em um piscar de olhos.
Garota no Controle: A reação dos jogadores e da crítica foi como vocês esperavam?
Thiago Portella: Um pouco melhor, na verdade! Enquanto estávamos fazendo o jogo, sempre imaginamos que as opiniões seriam bem divididas, mas tivemos bastantes comentários positivos (o que é sempre bom ahah)!
Garota no Controle: Sobre mulheres na área de desenvolvimento de jogos, o que você tem a comentar sobre isso?
Thiago Portella: Conhecemos algumas, todas com trabalhos incríveis. Dito isso, o meio de gamedev no Brasil ainda é muito dominado por homens (e por brancos, também acho válido mencionar!), e eu penso que ainda temos que fazer um esforço para diversificar mais nossos ambientes.
Garota no Controle: Que mensagem você gostaria de passar para aqueles que querem desenvolver jogos no Brasil?
Thiago Portella: Não se agarre as suas ideias de jogos perfeitos, faça joguinhos, e você vai precisar de mais do que os três meses que você acha que vai levar!