| Introdução
| Rock Progressivo
Antes dos anos 90, e da geração do Super Nintento e Mega Drive, o Rock não era um estilo muito utilizado nas trilhas de games, pois muitos dos sons característicos do gênero se perdiam pelas limitações dos consoles. Com a nova geração, muitas portas se abriram para experimentação, e o Rock Progressivo influenciou muitas composições, como a do Donkey Kong Country.
Uma das características marcantes desse gênero é o uso combinatório de sessões da música, isto é, a música é dividida em trechos que são tocados separadamente no começo, para depois serem combinados posteriormente, criando uma sensação de desenvolvimento e intensificação para a música.
Na época, a SEGA também experimentava usar Prog Rock em suas composições, usando sons de teclado, baixo, sintetizadores imitando órgão, baterias, e diferentes técnicas musicais. Enquanto isso, na Nintendo, Nobuo Uematsu estava compondo “Dancing Mad” para Final Fantasy VI, usando de amostragem de sinfonias de Bach, e misturando com composições de Prog Rock próprias. Segundo ele, o uso da sinfonia teve o objetivo de dar mais legitimidade às composições, tirando a imagem de músicas infantis.
Assim inspirado, David Wise partiu para compôr a trilha para o Donkey Kong, se armando de técnicas típicas desse gênero.
| David Wise
Hoje considerado um dos grandes compositores da história dos games, o seu trabalho influenciou músicos de todos os gêneros e mostrou do que o Super Nintendo era capaz musicalmente, e deu início à era da “música ambiente” nos games.
David Wise começou a trabalhar na Rare em 1985 compondo para diversos jogos, como o famoso Battletoads. Com o Super Nintendo, ele recebe a tarefa de criar a trilha sonora para o novo Donkey Kong Country. Neste projeto, ele se propõe a criar músicas que dêem o sentimento da fase. Isto é, ao invés de compor para divertir o jogador enquanto joga, ele deseja que as músicas passem a sensação de estar naquele ambiente que o personagem se encontra. Portanto, ele dá mais atenção ao sentimento da peça, deixando espaços na harmonia da música para que o jogador as preencha com as próprias emoções.
Na época, Rock Progressivo era um gênero popular na Inglaterra onde David Wise vivia, e este é um estilo musical que se encaixa perfeitamente com essa idéia, pois é um estilo que muitas vezes pode ser visto como uma “música ambiente”. Muitos estudiosos classificam o Rock Progressivo como “Música para se Ouvir”, se opondo a outras músicas classificadas como “dançantes/participatórias”.
Para uma trilha sonora de games, essa é uma característica bem-vinda, pois é mais fácil de fazer a música se repetir sem se tornar repetitiva. Como a ênfase está na sensação passada, mais do que na melodia, o jogador não percebe quando a música reinicia para tocar novamente, pois ele está mais sentindo do que ouvindo.
| Analisando a música: Fear Factory
Começamos com uma sessão de introdução. Ela apresenta uma linha de baixo dando o ritmo, que será tocado por quase toda a música, um ritmo de rock e uso de sintetizador eletrônico. Aos 21 segundos, iniciamos a sessão A, que adiciona uma nova camada de instrumentos a essa introdução. Aos 42 segundos, passamos para a sessão B, que apresenta uma nova melodia feita no sintetizador, e um ritmo mais rápido que na sessão anterior. Aos 57, entramos na sessão C, que reduz o uso de bateria e dos instrumentos de corda para dar um “solo” de sintetizador, que dura até a marca de 1:10 minuto, quando a bateria retorna para iniciarmos a próxima parte. Em 1:19, repetimos a sessão A sem alterações, para então aos 1:32 minutos, unir as sessões A e B em um trecho só. Como fomos apresentados a essas partes separadamente, a união dessas sessões causa a sensação de evolução e engrandecimento da música. Por fim, aos 1:56 minutos, temos o loop, e a música volta a tocar desde o começo.
Aqui vemos o uso de distorção e uso de sons não-convencionais para dar o clima da fase. Nesta parte do jogo, os personagens se encontram em uma região industrial, passando por dentro de uma fábrica. Aqui, a distorção na música é usada para dar essa ênfase de um local não natural, um lugar metálico.
| Analisando a música: Aquatic Ambience
A música ambiente nessas fases ajuda a adicionar uma camada extra de gameplay, criando uma atmosfera emocional que contribui para a imersão do jogador. Nesta música, a harmonia se une para criar um único som, ao invés do ouvinte distinguir notas individuais. Aqui, existe um loop de 4 notas que se repete por toda a música e dá o clima. Como uma música ambiente, ela não se propõe a ter uma estrutura complexa, mas convidar o jogador a interagir emocionalmente e adicionar as próprias interpretações, aumentando o engajamento com a música e a fase.
| Conclusão