Donkey Kong e o Rock Progressivo

| Introdução

Este post foi baseado no artigo Use of Progressive Rock in David Wise’s Soundtrack for Donkey Kong Country and the Advancement of Video Game Music, escrito por Stephanie Lind.Nos anos 90, Nintendo e Sega batalhavam pela supremacia nos consoles, tanto nos gráficos, quanto nas músicas. Nessa época, a tecnologia limitava o que era possível fazer nas composições, e os músicos se focavam em criar melodias simples, mas com bastante “carisma”, nos dando vários temas que ficavam na cabeça. Mas, pela simplicidade, as trilhas sonoras de games eram consideradas infantis por críticos da época. Com o avanço da tecnologia na mudança de geração, novas possibilidades foram abertas, já que efeitos mais complexos foram disponíveis para se usar nas composições, e muitos experimentos com técnicas variadas começaram a ser feitos, assim como o uso de diferentes gêneros. Um deles, que discutiremos aqui, é o Rock Progressivo e sua influência em Donkey Kong Country.

 

| Rock Progressivo

Antes dos anos 90, e da geração do Super Nintento e Mega Drive, o Rock não era um estilo muito utilizado nas trilhas de games, pois muitos dos sons característicos do gênero se perdiam pelas limitações dos consoles. Com a nova geração, muitas portas se abriram para experimentação, e o Rock Progressivo influenciou muitas composições, como a do Donkey Kong Country.

Uma das características marcantes desse gênero é o uso combinatório de sessões da música, isto é, a música é dividida em trechos que são tocados separadamente no começo, para depois serem combinados posteriormente, criando uma sensação de desenvolvimento e intensificação para a música.

Na época, a SEGA também experimentava usar Prog Rock em suas composições, usando sons de teclado, baixo, sintetizadores imitando órgão, baterias, e diferentes técnicas musicais. Enquanto isso, na Nintendo, Nobuo Uematsu estava compondo “Dancing Mad” para Final Fantasy VI, usando de amostragem de sinfonias de Bach, e misturando com composições de Prog Rock próprias. Segundo ele, o uso da sinfonia teve o objetivo de dar mais legitimidade às composições, tirando a imagem de músicas infantis.
Assim inspirado, David Wise partiu para compôr a trilha para o Donkey Kong, se armando de técnicas típicas desse gênero.

 

| David Wise

Hoje considerado um dos grandes compositores da história dos games, o seu trabalho influenciou músicos de todos os gêneros e mostrou do que o Super Nintendo era capaz musicalmente, e deu início à era da “música ambiente” nos games.

David Wise começou a trabalhar na Rare em 1985 compondo para diversos jogos, como o famoso Battletoads. Com o Super Nintendo, ele recebe a tarefa de criar a trilha sonora para o novo Donkey Kong Country. Neste projeto, ele se propõe a criar músicas que dêem o sentimento da fase. Isto é, ao invés de compor para divertir o jogador enquanto joga, ele deseja que as músicas passem a sensação de estar naquele ambiente que o personagem se encontra. Portanto, ele dá mais atenção ao sentimento da peça, deixando espaços na harmonia da música para que o jogador as preencha com as próprias emoções.

Na época, Rock Progressivo era um gênero popular na Inglaterra onde David Wise vivia, e este é um estilo musical que se encaixa perfeitamente com essa idéia, pois é um estilo que muitas vezes pode ser visto como uma “música ambiente”. Muitos estudiosos classificam o Rock Progressivo como “Música para se Ouvir”, se opondo a outras músicas classificadas como “dançantes/participatórias”.

Para uma trilha sonora de games, essa é uma característica bem-vinda, pois é mais fácil de fazer a música se repetir sem se tornar repetitiva. Como a ênfase está na sensação passada, mais do que na melodia, o jogador não percebe quando a música reinicia para tocar novamente, pois ele está mais sentindo do que ouvindo.

 

| Analisando a música: Fear Factory

Para entendermos melhor essa ideia de Rock Progressivo, vamos analisar uma das músicas do jogo, entitulada “Fear Factory”. Essa música pode ser dividida em algunas partes. Uma introdução, e 3 sessões, que chamaremos de A, B e C.

Começamos com uma sessão de introdução. Ela apresenta uma linha de baixo dando o ritmo, que será tocado por quase toda a música, um ritmo de rock e uso de sintetizador eletrônico. Aos 21 segundos, iniciamos a sessão A, que adiciona uma nova camada de instrumentos a essa introdução. Aos 42 segundos, passamos para a sessão B, que apresenta uma nova melodia feita no sintetizador, e um ritmo mais rápido que na sessão anterior. Aos 57, entramos na sessão C, que reduz o uso de bateria e dos instrumentos de corda para dar um “solo” de sintetizador, que dura até a marca de 1:10 minuto, quando a bateria retorna para iniciarmos a próxima parte. Em 1:19, repetimos a sessão A sem alterações, para então aos 1:32 minutos, unir as sessões A e B em um trecho só. Como fomos apresentados a essas partes separadamente, a união dessas sessões causa a sensação de evolução e engrandecimento da música. Por fim, aos 1:56 minutos, temos o loop, e a música volta a tocar desde o começo.

Aqui vemos o uso de distorção e uso de sons não-convencionais para dar o clima da fase. Nesta parte do jogo, os personagens se encontram em uma região industrial, passando por dentro de uma fábrica. Aqui, a distorção na música é usada para dar essa ênfase de um local não natural, um lugar metálico.

 

| Analisando a música: Aquatic Ambience

Um grande exemplo do uso de música ambiente estão nas fases sub-aquáticas, em especial a Aquatic Ambience.

A música ambiente nessas fases ajuda a adicionar uma camada extra de gameplay, criando uma atmosfera emocional que contribui para a imersão do jogador. Nesta música, a harmonia se une para criar um único som, ao invés do ouvinte distinguir notas individuais. Aqui, existe um loop de 4 notas que se repete por toda a música e dá o clima. Como uma música ambiente, ela não se propõe a ter uma estrutura complexa, mas convidar o jogador a interagir emocionalmente e adicionar as próprias interpretações, aumentando o engajamento com a música e a fase.

 

| Conclusão

Imersão é algo que pode ser conquistada de diversas formas. Cenários e gráficos realistas auxiliam o jogador a adentrar o mundo do jogo, mas é a música que dá o tom emocional de cada cena. As composições de David Wise para Donkey Kong Country revolucionaram o mundo das trilhas sonoras de games, desde seu lançamento em 1994, através do uso de Rock Progressivo e música ambiente. Isso expandiu as oportunidades da Nintendo de superar a competição na época, que tentavam utilizar elementos parecidos, e influenciou a música de jogos em gerações futuras.

 

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