A evolução do Game Design em jogos MMORPG

| Introdução

MMORPG, um termo conhecido mundialmente que quer dizer Massive Multiplayer Online Role Playing Game, onde jogadores do mundo todo são postos em papeis dos personagens que decidiram criar e acabam inseridos no mundo do game para completar missões e progredir na história. Jogos desse tipo aqui no Brasil se iniciaram nos anos 90, mas acabaram tendo uma visibilidade realmente maior nos anos 2000, sendo considerada o auge do MMORPG, tanto pela quantidade de jogadores, como pela quantidade de jogos desse tipo que as empresas estavam lançando por conta dos avanços da internet aqui no Brasil.

 

| A internet e o MMORPG

Nos anos 90, o Brasil ainda se encontrava numa fase onde poucas pessoas possuíam computadores em casa e também poucos tinham um vasto conhecimento em inglês. Por conta disso, os MMORPGs tinham um certo destaque por conta da sua gameplay divertida e pela flexibilidade, como o caso de Tibia, onde o jogador iniciava com um personagem e ia se aperfeiçoando em atributos diferentes. Na época ele não tinha um sistema de classes específico.

O jogo precisava ser baixado para que pudesse ser jogado, algo que também dificultava bastante para os jogadores, já que a internet da época era bem lenta. Tibia ainda era um jogo com muitos detalhes para novos jogadores, dificultando seu aprendizado e isso fazia com que você demorasse um certo tempo para aprender sobre o jogo, algo que foi bastante melhorado nos MMORPGs mais a frente. Após Tibia, outros jogos tentavam emplacar como MMORPGs de formas diferente.

Depois de alguns anos, em 2001, foi lançado o MMORPG chamado Runescape, que também teve uma boa repercussão com jogadores do Brasil por conta de outros fatores. O jogo apresentava um tutorial simples que não era monótono e bem direto, mostrando tudo que você poderia fazer no game e suas mecânicas, que eram bem variadas. O jogo não se focava em apenas matar inimigos, mas cada uma das mecânicas de Runescape tinha uma tabela de níveis, e isso era bem interessante, pois dava muita liberdade do jogador escolher como desejaria jogar. Se ele quisesse apenas fazer um personagem que não matasse nenhum inimigo, ele poderia usar as mecânicas de coleta, liberadas logo no começo do jogo, fazendo com que você pudesse focar apenas em produzir materiais, ou pescar. Além de toda essa evolução de mecânica, outro fator que ampliava a sua quantidade de jogadores era pelo fato de ser totalmente online, onde você apenas precisava entrar no site do game para jogar na sua conta e isso facilitava todo o trabalho para qualquer jogador, pois você nunca precisaria baixar o jogo.

Screenshot 8 - A evolução do Game Design em jogos MMORPG

| A chegada de um dos maiores MMORPGs no Brasil: Ragnarok

No ano de 2002, chegou a grande estreia de Ragnarok, um jogo com uma evolução gráfica enorme, com um detalhe bem diferente para os jogadores: o personagem iniciava com uma padrão, e você poderia escolher que caminho queria seguir após entender as mecânicas básicas do jogo, fazendo com que você montasse grupos diferentes de classes com seus amigos para uma melhor gameplay, aumentando o fator de estratégia. Além disso, todos os personagens começam em cidades diferentes após o tutorial.

Ragnarok tinha um grande porém aqui no Brasil, pois ele não chegou como um MMORPG grátis, ele exigia uma mensalidade para continuar a jogar. Enquanto isso, outro jogo que se encontrava em alta na mesma época, o Mu Online, um jogo onde você também deveria escolher a sua classe e a partir dela você teria habilidades específicas.

ragnarok - A evolução do Game Design em jogos MMORPG

| Os anos 2000 e a diversidade dos jogos MMORPGs

Sendo a década de referência de MMORPGs, onde eles estavam em alta poderíamos citar vários que ainda não foram citados como Lineage 2, Grand Chase, World of Warcraft, Perfect World, Knight Online, entre tantos outros. Cada um deles trazia mecânicas novas, formas diferentes de gameplay e um foco diferente. Uma mudança dessa época foi uma visão maior de “facções” de jogadores desde o começo do jogo, como o caso de WoW, que é dividido em Horda e Aliança desde o momento que você cria o personagem, dando uma sensação de pertencimento tribal, pois você entra em um mundo onde existem grupos diferentes. O Lineage 2 tem uma proposta parecida, com a criação de vários tipos de personagens diferentes. Grand Chase já era algo bem único para época, pois você não possuía um mapa gigante para andar, mas você selecionava missões específicas e deveria passar por elas, como se fosse uma junção de jogos plataforma com MMORPG. Cada um deles trazia traços diferentes que davam um carisma grande para o jogo.

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| E o cenário atual?

Com o aumento da produção de jogos no mundo inteiro e a internet se tornando uma tecnologia de fácil acesso, muitos MMORPGs perderam a sua força, por conta de outros gêneros entrando no cenário de jogos online, como MOBAs, FPS e Battleroyales. Além disso, a maior parte dos antigos jogadores de MMORPGs não tem mais o mesmo tempo para jogar, por conta de envelhecerem e as obrigações crescerem junto, tornando jogos com muito grindo algo proibitivo, e todos que jogaram esses jogos nos anos 2000 sabem que isso acontecia com grande frequência. Para resolver esse problema, os jogos atuais tiveram que achar formas no seu Game Design para melhorar isso e fazer com que o jogador não se frustre, ou não consuma tanto tempo da sua vida em missões grandes, e evitar o grind o máximo possível. Um grande exemplo disso é o Final Fantasy XIV, onde o mesmo personagem pode utilizar todas as classes do jogo, e pode alterá-las da forma que achar melhor (uma mecânica que era muito usada nos anos 90), fazendo com que você não precise criar vários personagens com profissões diferentes para testar.

 

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