| Introdução
| Destruição Musical
Imagine um jogo como o DOOM moderno (que BPM usa como inspiração). Você deve enfrentar hordas de monstros, usando diferentes armas, e se esquivando dos seus ataques. Quando a ação se torna intensa, muitas vezes entramos em uma espécie de transe, onde nos focamos exclusivamente no que está acontecendo no jogo e esquecemos tudo o que está na nossa volta.
As ações na tela passam a ter um ritmo frenético, quase musical. Existe um ritmo, uma batida, para tudo o que está acontecendo. Você e seus inimigos estão fazendo uma música, e os instrumentos são armas, explosões e gritos. BPM tenta emular essa sensação, fazendo o mundo todo seguir o mesmo ritmo, criando um jogo muito diferente.
Esta fusão, de tiro com jogo musical, pode não fazer sentido, num primeiro momento. Quando pensamos em games musicais, alguns exemplos nos vêm à cabeça, como os famosos Guitar Hero e Rock Band, ou exemplos mais obscuros, como Thumper e Rhythm Heaven.
O que esses jogos têm em comum, é o foco em você apertar uma sequência de botões em uma determinada ordem, seguindo o ritmo da música. BPM, no entanto, te oferece uma experiência diferente, pois ao invés de você simplesmente seguir a música, você pode fazer parte dela.
Tudo em BPM é governado por um ritmo, uma música. Como um jogo de ritmo normal, você deve apertar os botões na hora certa, mas as ações aqui envolvem atirar, recarregar e usar poderes.
Se você quiser atirar, tem que atirar no mesmo momento que a bateria está batendo, senão o tiro falha. Se quiser recarregar a arma, tem que ser no ritmo.
Se quiser usar habilidade, tem que acertar o timing. Na tela, em volta da sua mira, aparecem símbolos para te ajudar a seguir o ritmo. Esses símbolos vão se fechando, e quando encostam na sua mira, você pode realizar alguma ação, como atirar.
No começo é bem difícil de se entender isso. Estamos acostumados a poder atirar a qualquer momento em um jogo de fps, e se concentrar no ritmo aqui exige bem mais atenção do jogador, e é mais uma camada de dificuldade para além dos monstros que estão te atacando.
De início, esse jogo pode ser frustrante. Além de FPS e musical, é um roguelike. Isso quer dizer que as dungeons que você explora são geradas randomicamente, os upgrades e itens que você encontra também, e morrer significa começar tudo do zero. Somando isso a uma jogabilidade diferente, o stress será garantido nas suas primeiras partidas. E este é um jogo difícil, mesmo depois que você pega o jeito da coisa. E pegar o jeito da coisa é algo super gratificante.
É difícil de explicar em texto, mas existe uma diferença muito grande entre simplesmente atirar, e atirar seguindo um ritmo. Você passa a prestar atenção em cada tiro que você dá e tenta fazer valer cada um, e isso faz uma diferença enorme em como você aproveita o jogo, pois com um foco maior na atividade mais mundana de um FPS, o tiro, é muito mais fácil mergulhar de cabeça nessa experiência e adentrar no mundo do jogo.
Cada arma tem sua própria “música”, como diferentes instrumentos em uma banda. A pistola primária dá um tiro com cada batida, e precisa de 2 toques para ser recarregada. A escopeta alterna entre atirar e engatilhar. O revólver atira no mesmo ritmo da pistola, mas cada bala deve ser recarregada individualmente. Ou seja, conseguir uma arma nova exige que você aprenda o ritmo dela.
Aprender o ritmo dos chefes também é essencial. No final de cada dungeon, há um boss para você enfrentar. Cada um tem sua própria música, e ataca no ritmo dessa música. É preciso ficar atento, aprender o seu padrão, e desviar dos ataques ao som de Metal.
| Canções Infernais
| Ambiente Desagradável
Por mais que eu tenha adorado o jogo, gostado muito do seu gameplay e da sua trilha sonora, é preciso apontar quando o jogo não agrada em algum aspecto. A arte de BPM é estranha, e para mim, feia. O design das dungeons e das criaturas é bem legal e variada, o personagem que você controla é cool, e as armas têm uma aparência sci-fi mortal.
Mas tudo é estragado por um filtro que adicionaram por cima disso tudo. Não sei se o intuito era fazer o game ficar com uma aparência de quadrinho, mas ficou horrível, com texturas manchadas e cores desagradáveis. Pior, isso atrapalha o gameplay também, pois fica tudo muito difícil de entender.
Para entender como é grave, demorei quase 30 minutos para perceber que é possível fazer upgrade no personagem a partir de estátuas que aparecem ao final de cada sala, que você pode usar uma moeda, que os monstros têm uma chance de dropar, para evoluir algum atributo.
Porém, eu não percebi que essas estátuas apareciam, pois elas se misturam com a parede, já que tudo tem a mesma textura manchada. Só notei que elas existiam quando passei sem querer do lado de uma e apareceu na tela um “Aperte X para comprar”. E mesmo sabendo que elas existem, ainda é preciso vascular cada canto da sala para conseguir enxergar onde elas estão.
Falta ao game também uma temática do que está acontecendo. Sei que nesse tipo de jogo a história não é importante, e não estou nem exigindo que tenha uma história. Mas se até o DOOM original tinha uma historinha (Um portal para o inferno apareceu em marte, e é seu trabalho fechá-lo), BPM se beneficiaria disso também.
Controlamos Valquírias, matamos monstros em dungeons que recebem nomes vindos da mitologia nórdica, mas o resto fica apenas em nossa imaginação o que está acontecendo.
| Trailer
O gameplay que gravei ficou com chiado no fundo, mas acredito que é interessante ver como o jogo funciona, por isso adicionei abaixo o trailer do jogo:
| Conclusão
Um dos jogos mais diferenciados de 2020, a mistura de ritmo com fps é frenético e viciante. A música conquista e faz com que o jogador queira tentar sempre mais uma vez.