| Introdução
Tropicalia é um jogo de RPG com metroidvania, que usa de uma lenda indígena como base para sua história, e mitologia brasileira para seus personagens, e foi criado por uma única pessoa, o brasileiro Paulo Franqueira. O jogo se encontra em acesso antecipado na Steam. Caso queira acompanhar mais sobre o desenvolvimento do jogo e sua temática única, acessem o blog do autor.
Essa entrevista foi realizada com o objetivo de criar oportunidade de outras pessoas conhecerem mais sobre esse jogo brasileiro, e também para ajudar quem tem como sonho ser desenvolvedor de jogos no Brasil.
Agradeço ao Paulo Franqueira por responder nossas perguntas, e com isso permitir que este post fosse realizado.
| Entrevista
Garota no Controle: O que veio primeiro, a mecânica ou temática?
Paulo Franqueira: A temática. Como eu disse no artigo, a ideia do tema veio num estalo. A partir daí, montei um RPG simplista ao redor do modo de vida de caçadores-coletores dos Tupi Guarani. Simplista, mas bem caprichado!
Garota no Controle: Que jogos inspiraram Tropicalia?
Paulo Franqueira: Se eu paro para pensar em Final Fantasy VI, eu penso em cores pastéis e melodrama. Se eu penso em Final Fantasy V, eu penso em cores vibrantes e uma aventura descontraída. É essa atmosfera que eu quero passar com Tropicalia. Outra experiência que inspirou Tropicalia foi eu e meus primos, enquanto crianças, jogando Mario RPG. Essa experiência está em Tropicalia até nos menores detalhes, inclusive o sistema de batalha interativo. Outra inspiração são jogos como: Zelda, Pokemon e Breath of Fire, onde você consegue habilidades para usar no mapa e explorar segredos em áreas antigas. Por isso categorizo meu jogo como Soulsvania (Dark Souls foi uma grande influência para o mercado inteiro também).
Garota no Controle: Qual o diferencial do jogo Tropicalia?
Paulo Franqueira: O tema, junto com a direção de arte. Jogos com temática indígena até existem por aí, mas acho que para eles ainda faltam gráficos que chamem a atenção. Eu me inspirei muito no movimento ‘kawaii’ japonês para produzir meus gráficos, junto com uma paleta de cores reduzida, e tudo se encaixou muito bem.
Com a ótima recepção que o Trailer está recebendo, vi que minha arte “ressoou” com as pessoas, e isso é ótimo. Agora, em relação a gameplay, eu não trago aqui nenhuma novidade. A novidade é um design coeso e simplista de fórmulas já testadas.
Paulo Franqueira: Fui pesquisar mitologia indígena, e dei de cara com uma chamada “os 7 filhos monstros de Kerana”, e só pelo título eu já tinha percebido que tinha tropeçado numa “mina de ouro”. O arquétipo dos 7 monstros é um roteiro ótimo para jogos.
Ela é simples, um semi-Deus rapta a menina mais bonita da vila, e faz 7 filhos com ela, mas esses filhos são demônios que aterrorizam a Terra. A lenda deixa em aberto se a Kerana foi raptada ou se quis fugir com ele. A lenda acaba aí. Em Tropicalia, eu criei o personagem Kaique, que era um namoradinho da Kerana quando aconteceu o sequestro. O plot de Tropicalia é basicamente o do Super Mario. Mas com a problemática de que os chefes são filhos da sua ex. Além da dúvida se a Kerana foi sequestrada ou foi embora porque quis. Esse tipo de ideia já foi explorada em memes sobre o universo de Mario, então vai ser legal explorar essa ambiguidade dentro do jogo.
Garota no Controle: Qual o tamanho da equipe sua?
Paulo Franqueira: Tropicalia não é um time. Tentei fazer jogo com times antes, mas as pessoas sempre desanimavam depois de 2, 3 reuniões. Comecei a fazer o jogo por conta própria, e fui comprando artes conforme a demanda. Logo no começo, comissionei o Bobby (@bobbyilustra), com quem eu já tinha trabalhado, para criar Concepts Arts e a arte final do trailer, inspirada em Chrono Trigger.
Então comecei a postar coisas do Tropicalia na internet, e entrei em contato com muitos artistas. Nessas eu contratei o Daniel(@n0r0nha) para criar toda a trilha sonora, e a Luisa(@lufolli) para criar os Tilesets (gráficos dos mapas). Agora, com a versão Early Access, vou à procura de Level Designers e mais pixel artistas para terminar Tropicalia!
Garota no Controle: Quais as principais dificuldades encontradas para desenvolvimento e para conseguir que o jogo fosse publicado?
Paulo Franqueira: Os maiores gargalos de tempo são: criar pixelart (principalmente animações), e criar mapas bem feitos, a mão.
Eu tinha planejado fazer um jogo pequeno, em um ano, mas subestimei totalmente o tempo necessário para fazer as duas coisas acima.
Tirando isso, eu já sou programador, então aos trancos e barrancos vou passando por cima dos bugs que aparecem, tanto na engine do RPG Maker quanto na integração com a Steam (demorei 1 semana para resolver, mas esse é o modus operandi da profissão, quando dá certo é muito gostoso também haha).
Agora que eu já criei todas as “peças” do jogo, se eu tivesse uma equipe para fazer level design e artistas, eu consigo terminar Tropicalia e pensar numa sequência muito fácil. E meu sonho seria poder contratar programadores também para criar jogos de ação no futuro.
Garota no Controle: Pretendem lançar outros jogos?
Paulo Franqueira: Sim, Tropicalia 2 usando as mesmas mecânicas do primeiro, mas contando sobre Caramuru e o descobrimento! E tenho planos para vários próximos, saindo do RPG e indo mais para jogos de ação. Um Stardew Valley brasileiro? Porque não? Um GTA no Rio? Certeza que faria sucesso, mas só um time grande consegue fazer. Então tudo depende de construir sucessos agora.
Garota no Controle: Qual foi o maior aprendizado que você gostaria de passar para outras pessoas, sobre produzir o próprio jogo?
Paulo Franqueira: Imagina eu tentar te ensinar a fazer uma escultura apenas com conselhos escritos. Não dá, o que importa é botar a mão na massa. Aliás, esculpir e pixelart tem tudo a ver. Nós pegamos formas brutas e vamos esculpindo até ficar bonito, às vezes demora dias.
Aliás, esculpir e game design tem tudo a ver também, demorei muito tempo esculpindo Tropicalia para conseguir destaque(sem falar do marketing, que é outra área tao importante quanto o game design, e que você só aprende fazendo).
Garota no Controle: Sobre mulheres na área de desenvolvimento de jogos, o que você tem a comentar sobre isso?
Paulo Franqueira: Acredito que não importa gênero, etnia, suas ideologias, o que importa é você ter talento e profissionalismo para que as pessoas queiram trabalhar com você. Trabalhei com a Luisa, e pretendo trabalhar sempre, o trabalho dela foi incrível. Trabalhei com o Daniel também, nem conheço o rosto deles, mas o trabalho é incrível.
E existe também preconceito em outras partes, como, por exemplo, que coisas fofinhas e ‘kawaii’ são típicas de mulher. Mas lá no japão eles consideram kawaii algo com apelo universal. Acredito que é importante o preconceito ser quebrado de várias formas.
Garota no Controle: Que mensagem você gostaria de passar para aqueles que querem desenvolver jogos no Brasil?
Paulo Franqueira: Se eu pudesse dar um conselho para mim com 18 anos seria:
“Larga mão de fazer 5 anos de universidade, faz 2 de técnico de programação, e vai para o mercado de trabalho mais cedo”
No Brasil a mentalidade de que graduação é para todo mundo é muito forte, sendo que nem todo mundo tem vocação para academia. Eu sempre quis ir para o mercado logo, mas não tinha noção das coisas antes. Além do que, game design 2d pede no máximo Física do fundamental, e noções basicas de programação. Qualquer adolescente pode começar. Mãos a massa, pega um tutorial e vai!