| Introdução
| História
| Gameplay
O coração de um jogo de plataforma, o movimento mais básico para o jogador fazer, mas também o mais difícil para os desenvolvedores acertarem, é o pulo. O que diferencia um jogo lembrado por gerações, de um jogo esquecido nesse gênero, é o quão bom é fazer o personagem saltar e quicar pelas fases, e posso afirmar que é uma delícia controlar os personagens desse game aqui. Os controles são precisos e responsivos, e é fácil direcionar o personagem para onde você deseja que ele caia.
É algo difícil de explicar em texto o que faz um bom pulo. Detalhar a altura do salto, a velocidade com que o personagem sobe e desce, o arco formado por essa ação, podem contar sobre a matemática por trás desse ato, mas não descrevem o prazer sensorial que é realizar essa delicada equação. Os desenvolvedores de Crash capturam sua atenção desde a primeira fase exatamente por encontrarem um pulo perfeito e prazeroso de se executar.
Somando ao pulo e à plataforma típica do Crash, estão as caixas, que são um elemento muitas vezes ignorados, e que as pessoas não dão muito valor quando lembram desse jogo. A genialidade dessas caixas é como elas servem dois propósitos simultâneos. Primeiro, elas servem como colecionáveis.
Desde o primeiro jogo, um dos objetivos de cada fase era quebrar todas as caixas para ganhar o diamante no final, que se torna algo complicado quando muitas delas estão em locais de difícil acesso, ou difíceis de se enxergar. Segundo, que elas servem como plataformas, mas com apenas um uso.
Como o Crash estoura essas caixas ao pular nelas, elas acabam sendo usadas nos segmentos mais desafiadores desses jogos, tipicamente sendo colocadas em sequência e acima de algum poço que causa uma morte instantânea, exatamente por colocar uma pressão em cima do jogador para não errar, pois deixar uma caixa para trás significa perder o diamante no final, e não aproveitar o impulso de quicar na caixa pode significar cair e perder uma vida.

Uma adição bem-vinda a essa fórmula de pulos e caixas, mas que pode insultar os gamers mais hardcore, é de um contorno amarelo na sombra do personagem, que facilita bastante identificar o ponto que você se encontra. Eu achei bem útil, especialmente em desafios mais 3D, que o personagem está indo para o fundo da tela, ao invés de seguir da esquerda para a direita, onde fica bem mais difícil de calcular a sua posição. Se preferir uma experiência mais purista, esse contorno pode ser desligado nas opções.
| Personagens Novos
Todo mundo gosta de novos personagens em uma continuação, e Crash 4 te apresenta com 4 personagens novos jogáveis. Além do Crash, você pode jogar como sua irmã Coco, que controla exatamente igual o Crash e você pode trocar entre os dois livremente, podendo jogar todas as fases com um dos dois. Os outros três personagens, você só pode jogar em fases especiais, desenhadas especificamente para a diferença de movimento deles.
Com Crash e Coco, temos o conjunto de habilidades que já conhecemos nos outros 3 jogos, como o pulo duplo, a rasteira, e o giro. Infelizmente, outras habilidades não são liberadas além dessas, como acontece no Crash 3. Nada de conseguir a habilidade de corrida, ou a bazooka de frutas. Para compensar, temos as máscaras, que falaremos daqui a pouco.
Primeiro temos a Tawna, a namorada do Crash no primeiro jogo, que aqui aparece como uma heroína “Badass” com um passado sombrio e misterioso, salvando os dois irmãos depois de serem capturados por piratas. O seu diferencial é um gancho, que ela pode usar para estourar caixas fora do alcance, derrotar inimigos de longe e se puxar para novas áreas.
Seu gameplay não se diferencia muito do de Crash e Coco, sendo até mais limitado já que ela não tem a rasteira. O gancho foi usado para destruir caixas que ficam escondidas nos cantos da fase, fora de alcance do caminho principal, o que exige mais atenção para encontrar todas as caixas, já que pode estar em algum canto fora da câmera.

O segundo personagem que encontramos é o Dingodile, uma fusão entre um Dingo (uma espécie de cão selvagem australiano) e um crocodilo, que vive em um pântano e é dono de um restaurante, que acaba sendo destruído pelos capangas do Dr. N. Cortex, e ele vai atrás para cobrar a dívida e recuperar seu restaurante.
O gameplay dele é bem diferente, sendo que o personagem é bem mais pesado e não consegue pular tão alto quanto os outros, e ele está armado com um canhão de sucção (quase um aspirador de pó gigante). Com essa arma, ele pode destruir caixas normais a distância, pode sugar TNT e usar como projétil para destruir barreiras e inimigos, e usar como um planador para alcançar áreas que estão mais longe. As suas fases são bem diferentes, já que, às vezes, é preciso usar as caixas de TNT de forma criativa para destruir caixas que estão longe, ou barreiras que impedem que você siga em frente.
O terceiro personagem jogável é nada mais, nada menos, que o vilão, Dr Neo Cortex! Sim, ele se torna um personagem jogável, e um aliado nada confiável durante a história. Ele tem a habilidade de usar um “Dash” para se impulsionar para frente, e está armado com uma arma de raios que transforma os oponentes em plataformas.
O fato desse personagem compensar sua falta de pulos duplos, ou outros movimentos mais avançados, por uma arma que cria as plataformas que ele precisa para alcançar outros locais, é muito criativo. Diferentes tipos de inimigos se transformam em diferentes tipos de plataforma. A plataforma que você irá querer usar mais é a de gelatina, que dá um grande impulso do personagem para cima.

| Desafios e Roupinhas
Cada fase tem 6 diamantes para coletar, que podem ser coletados completando desafios, que incluem destruir todas as caixas da fase, coletar 40%, 60% e 80% das frutinhas, morrer no máximo 3 vezes e encontrar o diamante secreto. Apenas o objetivo de coletar 40% das frutas da fase é fácil de se cumprir, sendo que em algumas até a de 60% e 80% podem se mostrar complicadas, morrer no máximo 3 vezes então, nem comentarei. Mas esses diamantes servem para um objetivo além de curar aquela vontade dos perfeccionistas de coletar tudo, servem para liberar roupinhas!
Todo mundo gosta de liberar um visual novo para o personagem, e temos dezenas de opções para escolher aqui, tanto para o Crash, quanto para a Coco. Cada fase tem sua roupa, e você precisa coletar um certo número de diamantes naquela fase para liberar essas roupas. É um bom incentivo para realizar os desafios das fases, pois a maioria dessas roupas são realmente legais e, apesar de não fazerem diferença no gameplay, é legal andar com estilo. E o melhor, sem micro-transações, então apenas os melhores conseguirão liberar as roupas mais legais.

Os desafios não se resumem às fases normais, mas logo você libera a versão invertida dessas fases, e pode conseguir mais diamantes. Essas fases são iguais à que você acabou de fazer, porém a direção é inversa. Onde você ia para a esquerda, agora você vai para a direita. Primeiramente, eu até achei que fosse algo preguiçoso, nos obrigando a jogar a mesma fase duas vezes, mas eu não podia estar mais errada, pois muito mais coisa acontece nessas fases “N. Verse”.
Primeiro, que o estilo visual muda radicalmente, e cada fase tem um estilo próprio. Em uma, todas as texturas são modificadas por algo que lembra pinturas com giz de cera. Em outra, tudo fica escuro, e você só consegue enxergar o caminho ao realizar um giro, que solta um raio de sonar e revela o que há um pouco mais à frente. Além da mudança no visual, as caixas são posicionadas de forma diferente, então é um desafio à parte encontrar todas novamente. Eu dou os parabéns aos desenvolvedores, que usaram uma ideia batida e a transformaram em uma idéia única e especial.
| As Máscaras
O grande diferencial dessa entrada na série para o resto, com certeza está relacionado às máscaras mágicas. No total temos 4 máscaras, e cada uma adiciona uma habilidade nova que deve ser usada para atravessar a fase. Temos uma que desacelera o tempo por alguns segundos, te permitindo pular em caixas de nitro e passar por armadilhas muito rápidas. Outra que faz o Crash girar continuamente, fazendo ele flutuar pelo ar, pulando mais longe e mais alto.
Uma terceira que altera a dimensão de alguns itens, como caixas, plataformas e obstáculos, fazendo elas aparecerem e desaparecerem. E uma última que muda a gravidade, fazendo o Crash “cair para cima”, e trazendo algumas das sessões mais complicadas do jogo, pois o cérebro dá um nó com a mudança de perspectiva.
Sempre que essas máscaras aparecem, podemos esperar algum trecho mais criativo e complicado, do que o resto da fase. Elas realmente acrescentam um nível de desafio diferente, e geralmente acompanham as partes mais divertidas do jogo, especialmente nos estágios finais, em que elas são combinadas e criam sequências extremamente desafiadoras e empolgantes.
| Arte e música
A arte de Crash 4 é linda, lembrando um desenho de animação em 3D. As texturas e animações dos personagens são bem cartunescas, e combinam muito com o humor do jogo, que tende ao estilo “Looney Toones” de comédia pastelão. Especialmente para o pobre Crash, que acaba apanhando de formas cômicas em vários pontos da historia.
Algo que impressiona é o nível de detalhes nas fases, principalmente nas áreas que estão fora do caminho principal, que por definição não deve ter muita coisa além de caixas, inimigos e obstáculos. Esse jogo está cheio de áreas lindas, como a de um festival mexicano de “Dia de Los Muertos”, cheio de balões temáticos, instrumentos musicais, fantasmas e afins.
É um espetáculo visual, rivalizado apenas quando chegamos em uma cidade futurística, com prédios que ficam acima das nuvens, e temos que pular nos tetos de carros voadores para atravessar de um prédio para outro.

O jogo é dividido em 6 áreas, que se passam em épocas diferentes, e cada área tem entre 3 e 5 fases. Mesmo dentro de uma mesma temática, as fases conseguem ser tão variadas, que você não cansa dos cenários.
Por exemplo, na área dos piratas, em uma das fases estamos saltando entre navios, subindo nos mastros e pulando por botes fugindo de tubarões, e na fase seguinte estamos explorando uma ilha, que culmina em uma caverna cheia de armadilhas. O jogo não te deixa cansar de uma localização, e está sempre te surpreendendo com o próximo cenário.
A música que acompanha essas fases já não é tão chamativa assim, ficando bem de fundo na maioria das vezes. A modernização da trilha sonora fez ela perder um pouco do seu antigo charme, o que é uma pena, pois era uma trilha bem divertida. Pode parecer estranho, mas o fato dessa trilha ser mais complexa e bem trabalhada que as da era do PS1 faz ela perder parte da sua energia.

| O Dark Souls dos Plataformers
Antes de encerrar esse review, preciso deixar um aviso, que já dei na introdução. Esse jogo é difícil, mas bem difícil. É até estranho dizer isso de um jogo do Crash. Os antigos eram difíceis apenas se você quisesse alcançar o 100% completo, mas se quisesse apenas passar as fases, era um jogo tranquilo, com alguns pontos de dificuldade só. Agora, Crash 4 não te dá colher de chá, sendo extremamente desafiador simplesmente terminar a fase, quiçá fazer os desafios.
No meu tempo de jogo, era normal terminar uma fase com 30 mortes ou mais, e só de chegar ao final é uma conquista. Então que fique de alerta para quem for jogar, prepare-se para tentar de novo, e ser forçado a melhorar suas habilidades de plataforma, por que Crash Bandicoot 4 vai te desafiar, e não vai te dar trégua se você quiser zerar.
Mas calma que ele não é injusto para quem tem dificuldades. Se você morre muitas vezes em um mesmo trecho, ele começa a adicionar algumas ajudinhas sem te avisar, como Checkpoints extras e você reiniciar com mais vida. São pequenos auxílios que podem ser o suficiente para que você consiga seguir em frente, e dói menos do que outros jogos que param a ação para colocar uma tela perguntando “Você está indo mal, quer que eu abaixe a dificuldade para você?”. Mas mesmo com essa dificuldade, é um jogo que vale à pena o “sofrimento”.
| Conclusão
Crash voltou de forma espetacular, com certeza é um dos melhores e mais desafiadores jogos de plataforma já criado. É obrigatório ter Crash 4 na sua coleção se você é fã do gênero.