| Introdução
A Tale of Paper é um jogo side scroller 3D desenvolvido pela Open House Studio e publicado como um projeto apoiado pela Playstation Talents (Playstation Espanha), que foi lançado recentemente para Playstation 4 no dia 21 de outubro de 2020 com lançamento previsto também para computadores em uma data futura. A proposta central do jogo é a resolução de quebra-cabeças e desafios por meio do origami, afinal de contas, o jogador controla uma pequena criatura feita de papel.
| Jogabilidade
A história gira em torno de uma pequena criatura de papel chamada Line, que acorda em um sótão e almeja sair daquela casa e explorar o mundo. Vale ressaltar que a história em si não é o carro chefe do jogo. Inclusive achei a história um pouco confusa e até irrelevante. Diferente de jogos como Unravel ou Little Nightmares, em que é possível identificar a razão de avançar no jogo. O verdadeiro ponto chave do jogo é a jogabilidade e os quebra-cabeças, que giram em torno do uso das habilidades derivadas do origami, que são adquiridas conforme Line explora os ambientes.

Como mencionado anteriormente, a jogabilidade se baseia na resolução de puzzles e no uso das formas de origami que a personagem Line pode assumir ao longo da jornada. O título se assemelha a outros jogos já publicados, como Unravel e Little Nightmares. O jogador encontra um ambiente com obstáculos e desafios que devem ser superados para prosseguir. Dentre os desafios encontramos escadas quebradas, aspiradores de pó assassinos, água e até aranhas.


Para superar esses obstáculos, entram as dobras de papel, que variam de um sapo até um aviãozinho de papel. As formas de papel adquiridas giram em torno da locomoção, ou seja, com a forma do sapo, Line pode dar saltos mais longos e altos, com a forma do avião, a personagem pode planar, e assim por diante.
Em relação aos desafios, eles envolvem fugir de aspiradores de pó, desviar de poças d’água, reduzir o nível da água e por fim ativar mecanismos para acessar outras partes do ambiente. Os puzzles são bem simples e fáceis de entender. Acredito que a dificuldade poderia ser um pouco maior, mas não é nada que interfira na experiência do jogador.
Contudo, nem tudo na jogabilidade agrada. O que mais me atrapalhou durante o jogo foi o efeito de profundidade, ou seja, sombras, espaço físico das plataformas, buracos, etc. Por algum motivo a sensação de profundidade e a delimitação de espaços físicos não ficaram muito claras no jogo. Então volta e meia lá estava eu, estatelada no chão ou recomeçando um puzzle de subir escadas por falta de noção de espaço. Isso pode incomodar alguns jogadores, como foi o meu caso.
| Arte
A arte do jogo é um espetáculo. Todos os ambientes são bem construídos e com paletas de cores que combinam com a atmosfera. Os ambientes que podemos encontrar no jogo são campos verdejantes, florestas, encanamentos, telhados e até mesmo uma estação de foguetes. O que mais me chamou a atenção foram pequenos detalhes como cogumelos que se acendiam como lâmpadas conforme eu me aproximava ou a iluminação do planetário em uma das fases.




| Trilha Sonora
A trilha sonora foi feita para combinar com o ambiente e com as ações da personagem. Se o ambiente é escuro ou um inimigo se aproxima, a música muda para indicar tensão ou até passar a sensação de medo, como é o caso da fase nos esgotos. Conforme uma sequência de perseguição ou de saltos em um puzzle se intensifica, a música também aumenta. É possível perceber instrumentos como piano e possivelmente o xilofone.
| Inovação
A principal inovação do jogo está no uso das dobras de papel para progredir e resolver desafios. Ao adquirir uma nova forma, o jogo explora ao máximo os seus usos e inclusive permite que o jogador acesse novas áreas no mapa. Outro ponto interessante é que o jogador realmente se sente em uma “pele de papel”, em que até a água pode machucar.
| Conclusão
A Tale of Paper é um jogo platformer com um personagem encantador e com uma proposta diferente quanto à interação com o ambiente, ou seja, por dobras de papel. Apesar disso, o jogo deixa a desejar em relação à duração (apenas 2 horas de campanha), na movimentação do personagem (que por muitas vezes era imprecisa), e na dificuldade dos desafios.