| Introdução
Seres humanos adoram viajar por mundos e tempos históricos diferentes, para ter experiências que dificilmente teriam no mundo real, e jogos são uma ótima mídia para ter essas experiências. Há uma infinidade de opções para escolhermos, e cada gênero usa diferentes truques para te imergir nessa fantasia. Call of Duty e Battlefield, por exemplo, dão acesso ao jogador a um grande arsenal de armas, e o coloca no meio de grandes batalhas, com muitas explosões e outros soldados, para dar a sensação de participar de uma guerra de verdade.
Skyrim te coloca no meio de uma conversa sobre diferentes reinos e facções, e te faz fugir de um dragão nos primeiros 15 minutos de jogo, para que você fique com vontade de conhecer e explorar aquele mundo, e se sentir parte das histórias de fantasia. The Sims facilita o ganho de dinheiro, e simplifica relacionamentos para que você realize o sonho de ser rico, ter uma grande casa e muitos amigos. Jogos de terror, que será o tema desse texto, também usam de várias técnicas para vender a experiência que o jogador busca: o medo.

| Por que sentimos medo?
Se for analisar bem a fundo, você pode até se fazer a pergunta “Por que sentimos medo em um jogo de terror?”. Pois, mecanicamente, ele não é muito diferente de qualquer outro jogo. Quando seu personagem morre, quase sempre retornamos para um checkpoint anterior, alguns minutos antes da morte, como se nada tivesse acontecido.
Nesse sentido, perder uma vida em Mario Odyssey tem o mesmo efeito que ser devorado por um zumbi em Resident Evil, porém a sensação dos dois tem efeitos completamente diferentes. Muito disso vem da construção do mundo, da ambientação, e da história sendo contada. Portanto, é importante convencer o jogador de que ele mesmo está em risco (de forma simulada) e que ele deve proteger seu personagem a todo custo, como se sua própria vida dependesse disso.
O medo vem dessa tentativa de sobreviver, de evitar a morte, ou coisas piores, já que em muitas histórias, não é apenas a vida do protagonista que está em jogo. Às vezes, quando o que está sendo ameaçado é a sanidade do personagem, ou aquilo que ele entende como verdade sobre si mesmo, é mais aterrorizante do que a morte.
E o que falamos aqui não é apenas assustar, pois depender demais dos famigerados “Jump Scares” são uma forma pobre de se fazer um jogo de terror. Não, aquele medo que te faz sentir um embrulho no estômago e as mãos ficarem pesadas, que dificulta até o simples ato de mexer no controle. É difícil passar essa sensação, mas aqueles que conseguem, usam a maioria das técnicas que descreverei abaixo.

| Desempoderamento
Doom é um jogo que você controla um humano que deve lutar contra demônios vindos do inferno em uma base de marte. Essa descrição pode valer tanto para o Doom lançado em 2016, quanto para o Doom 3, lançado em 2004, porém, enquanto o primeiro é um jogo de ação frenético, o último é um jogo de terror. Mesmo que você faça basicamente a mesma coisa, ambos não poderiam ser mais diferentes, e a diferença aqui está no poder dado ao jogador.Na versão de 2016 você controle o Doomslayer, um poderoso soldado cujo propósito é lutar contra as forças do inferno e pode arrancar os membros dos demônios com as próprias mãos. Controlamos um personagem ágil, que dá grandes saltos e corre em alta velocidade, que recupera vida e munição ao matar as criaturas. O jogo te faz se sentir invencível, mesmo que seja fácil de morrer. Já em Doom 3, somos um cara qualquer que acabou de chegar em Marte quando o portal para o inferno se abre, e está lutando para sobreviver e encontrar uma forma de escapar. Temos várias armas à disposição, mas o personagem é lento, tem uma quantidade limitada de vida e munição, e os ambientes que percorremos são escuros e claustrofóbicos.

Boa parte do terror vem da sensação de desamparo, de que estamos em uma situação fora do nosso controle, e da qual não escaparemos facilmente. Muitos jogos retiram completamente sua capacidade de se defender das ameaças, e aqueles que te armam, fazem com que seu uso seja bem limitado. Existir uma ameaça desconhecida, que pode atacar a qualquer momento, é uma boa receita para causar desconforto e apreensão, que é potencializada pelo conhecimento de somos praticamente indefesos. Resident Evil com cheat de munição infinita é bem menos aterrorizante do que quando você está contando cada bala, e lentamente percebe que elas não serão o suficiente.
Five Nights at Freddie’s e Amnesia são bons exemplos desse desempoderamento, pois não há como combater as criaturas, mas você tem ferramentas que te ajudam a se manter vivo. Em FNAF, você pode usar câmeras para encontrar os robôs e trancar as portas certas, e em Amnesia é preciso se esconder em armários para não ser pego pelo monstro. Mas em ambos, essas ferramentas são limitadas e podem falhar a qualquer momento. Olhar pelas câmeras pode te fazer ser pego de surpresa pelos robôs, e se o monstro te viu entrando no armário, ele abrirá a porta e te arrancará de dentro. Ou seja, nunca se está completamente seguro.
O desempoderamento pode vir também na forma de limitações sensoriais, ou de movimento. Ambientes escuros são uma boa forma para limitar a visão do jogador, e fortalecer a sensação de vulnerabilidade. Silent Hill usa da neblina para limitar o campo de visão do jogador, e ajudar na ambientação. Doom 3 fez a lanterna ser uma arma, o que força o jogador a escolher entre ter luz ou estar armado, deixando-o ainda mais vulnerável em ambientes escuros, criando a sensação de paranoia.

O desempoderamento também pode ser usado como uma ferramenta de catarse, quando o personagem finalmente consegue algo para se defender. Em Alien: Isolation, a personagem passa boa parte do jogo fugindo do Alien, tendo que se esconder para não ser pega. Porém, a dinâmica muda quando ela encontra um lança-chamas, e passa a ter a opção de combater o monstro. Essa arma não é capaz de matá-lo, apenas afugentar, e tem uma limitação de combustível, mas o jogador se sente empoderado, e pode descontar um pouco do medo ao botar fogo na criatura e vê-la guinchar e correr.
| Ambientação
Este é um tópico importante, que deve ser prioridade em todo jogo de terror, pois é o que vai convencer o jogador a mergulhar nesse mundo. Ambientes de terror podem ser dos mais variados, indo desde locais mais comuns até ambientes completamente fantásticos, mas todos devem ajudar na sensação de opressão e vulnerabilidade. Podem ser cidades, como Resident Evil 2 e Silent Hill 2, uma base fora da Terra, como em Alien: Isolation e Doom, uma casa assombrada, como Resident Evil 7 e Outlast, ou até dentro da mente do protagonista, como em certas partes do The Evil Within. Há várias formas de se fazer uma ambientação aterrorizante, mas podemos condensar em duas: locais de desempoderamento, e locais de horror residual.
Os locais de desempoderamento fazem o que o nome já diz, te desempoderam. Isso tem muito a ver com o tópico acima, em dar a sensação de vulnerabilidade no jogador. Muitos desses locais usam o isolamento como a principal ferramenta de desempoderamento. Nós, humanos, somos criaturas sociais, e nossas maiores conquistas são realizadas em grupo, e naturalmente nos sentimos mais protegidos dentro do grupo. Quando esse grupo é tirado de nós, quando não podemos contar com mais ninguém para nos ajudar, uma parte primitiva do nosso cérebro entende isso como um sinal de perigo, de risco à vida do nosso ser. Por isso, locais remotos e isolados são tão usados para histórias de terror, como uma estação espacial, uma base em marte, uma casa no meio do nada a quilômetros da civilização. O mundo exterior a esses locais também pode representar perigo, pois o fato de que, mesmo que seja perigoso e terrível estar ali dentro, o ambiente externo ser letal também, aumenta a sensação de terror, pois não há escapatória do que quer que esteja lhe caçando.

A segunda categoria é a de horror residual, um local onde coisas terríveis aconteceram. Hospitais, prisões, cemitérios, são todos bons cenários com horror residual. São locais que brincam com o nosso psicológico, pois, mesmo que a internet tente provar o contrário, os seres humanos são sensíveis às sensações de outras pessoas, mesmo que essas pessoas não estejam presentes. Quando sabemos que coisas terríveis aconteceram em um local, o nosso subconsciente nos leva a reviver tais acontecimentos, e isso é muito eficiente para criar uma atmosfera de terror.

Descobrir lentamente o que aconteceu em um local pode ajudar bastante na sensação de horror, pois um cenário que antes não era tão ameaçador, se torna opressivo e angustiante. Um bom exemplo dessa categoria é Amnesia, pois você acorda em um grande castelo, sem saber quem é, nem o que está fazendo ali. Mas conforme você avança na história, descobre que coisas terríveis aconteceram ali, envolvendo tortura e experimentos desumanos, e o pior de tudo, você é um dos responsáveis.
Um bom exemplo de local que mistura os dois aspectos, é o interior da mente de algum personagem, seja o próprio protagonista ou o antagonista. Nesse tipo de ambientação, uma representação física do que se passa dentro da mente do personagem, pode trazer todo tipo de situações de terror, pois aqui, não há como escapar do que estamos enfrentando, e poucas coisas são tão aterrorizantes quanto a possibilidade de descobrir as coisas sombrias que estão reprimidas dentro de nosso subconsciente.
Alice: Madness Returns pode ser usado como exemplo, pois é uma versão Dark do conto da Alice. Aqui, boa parte do jogo se passa dentro da mente da Alice, que é atormentada por pesadelos e diferentes tipos de paranoias, e o mundo que visitamos é uma representação alegórica do seu estado mental instável, tudo com temáticas vindas da história original. Atravessar esse mundo ajuda Alice a entender e superar os traumas suprimidos nos cantos mais escuros de sua mente.

| A estranheza
A estranheza é o que dá a sensação de que algo está errado com o mundo que você está entrando, seja na ambientação, ou nos personagens em si. A estranheza do mundo tem muito a ver com o efeito do “Vale da Estranheza“, onde coisas que são similares a algo familiar a nós, mas com algum detalhe errado, nos causam uma grande repulsão, e isso pode ser causado tanto com pessoas e outros seres vivos, como com coisas inanimadas. Uma cadeira comum, não é algo que nos causaria medo, mas se ela se mexer sozinha nos causa um terror irracional, pois não é algo que ela deveria ser capaz de fazer e isso vai contra todo nosso entendimento de como o mundo funciona.Os seres macabros que encontramos se beneficiam bastante dessa estranheza, especialmente quando se trata de uma história de fantasmas.

Objetos se movendo sozinhos, portas que se abrem de repente, aparições de relance no espelho, são todas técnicas que abusam dessa estranheza para criar situações de medo. P.T., o finado protótipo de Silent Hill, usa com maestria isso, de diversas formas. Aqui, visitamos o mesmo corredor múltiplas vezes, mas que se altera levemente a cada visita, deixando o ambiente cada vez mais distante da realidade, até afundar em um cenário de Terror Eldritchiano. E a cada visita, podemos ter um vislumbre do espírito que assombra a casa, que também segue essa regra da estranheza, pois podemos claramente ver que é uma mulher, mas o ângulo que ela mantém a cabeça, a cor da sua pele, e o fato dela levitar, a tornam assustadora, que é potencializado pelo fato de que dificilmente conseguimos dar uma boa olhada nela, então os detalhes ficam difusos, e nossa imaginação preenche as lacunas. E como somos bons em imaginar coisas que nos assustam.
Portanto, esta é uma ferramenta bastante importante no horror, mais até do que monstros horripilantes. Silent Hill 2 pode ser nosso exemplo aqui. Por mais que a cidade esteja infestada de criaturas grotescas e aterrorizadoras, são os humanos que encontramos que nos causam mais desconforto, pois, quando desligamos o jogo, sabemos que tais monstros não existem no mundo real, e certamente não tememos encontrar o Pyramid Head vagando pelas ruas de nosso bairro, mas o mesmo não é válido com as pessoas que conhecemos no jogo.
A cidade de Silent Hill é um lugar que mistura o mundo real com o psicológico dos personagens, e o protagonista encontra algumas pessoas perdidas por lá, junto com ele. Mas essas pessoas têm algo que nos incomoda, um modo de agir que nos causa angústia e desconfiança, pois ali elas se sentem mais livres em mostrar seu lado mais sombrio, como é o caso do personagem Eddie, que no mundo real era um homem sem perspectivas na vida, pobre e inseguro, mas que ali na cidade, se mostra como um psicopata capaz de matar. Isso causa terror, pois sabemos que esse tipo de pessoa existe no mundo real.

| O inimigo
O inimigo, ou aquilo que ameaça o personagem, pode assumir diversas formas. Pode ser um assassino, como em Dead By Daylight, pode ser um alien, como em Alien: Isolation, ou pode ser até o próprio subconsciente do protagonista, como em Silent Hill. O que importa, é que exista uma ameaça constante à segurança do jogador, que é a fonte primária do medo nesses jogos. Mas, quando bem usado, a ameaça não precisa nem ser constante, ou real. Usando Amnesia como exemplo, temos uma criatura que nos caça pelos corredores do castelo, mas essa criatura só começa a aparecer depois de mais de 1 hora de jogo.
Antes disso, nosso personagem não corre perigo real, mas o jogo não nos avisa disso. A atmosfera criada é tão opressora e angustiante, que ficamos atentos a qualquer sinal de ameaça, mesmo que nada tenha ocorrido até agora para justifiar essa tensão.Em jogos como Alien e Amnesia, existe apenas uma criatura que nos ameaça, e que é essencial para o andamento da história.

Outros games, como Silent Hill e Resident Evil, adicionam inimigos mais fracos que o jogador consiga derrotar, mas que ocasionalmente trazem alguma criatura mais poderosa, como o Pyramid Head e Nemesis, que são muito mais difíceis, ou impossíveis, de se derrotar. Mas em ambos, o inimigo serve como potencializador do terror causado pelo ambiente, e também para quebrar momentos de monotonia, caso o jogador comece a se sentir muito seguro e esquecer que deveria estar com medo. Portanto, quando bem usado, o inimigo causa apreensão e tensão em sua ausência, e terror e coração pulando quando aparece.
Uma história de terror não precisa ser tensa 100% do tempo, na verdade não deve. Uma boa técnica a se usar é alternar momentos de calmaria e de tensão. Colocar puzzles e outras atividades que não envolvam lutar pela própria vida, são uma boa forma de fazer com que o jogador relaxe e fique mais sucetível aos sustos que a história trará. Resident Evil te faz andar pelo cenário buscando chaves para conseguir destracar as portas e avançar, e só após resolver esses puzzles que o inimigo volta a aparecer, até o confronto com ele ser resolvido, e retornar aos puzzles.
| Motivação
Esta é a força primária que leva tanto o personagem, quanto o jogador, a seguir em frente nesta experiência aflitiva. A motivação pode ser algo interno ao mundo do jogo, com algo que o personagem deseja, ou externo, que se misturam ao desejo do jogador.
Esta é uma característica importante para histórias focadas em personagem, pois é o que motiva o protagonista a enfrentar os horrores, e não simplesmente sair correndo da situação. Em Silent Hill 2, o protagonista vai à cidade pois recebeu uma carta de sua esposa falecida a alguns anos, mas logo sua motivação muda para tentar descobrir que memórias e segredos obscuros seu subconsciente tem suprimido de si, e passa a ser uma jornada atrás de auto-descoberta. Já em Five Nights at Freddy’s, o personagem não tem nenhuma motivação para continuar ali, mas ao jogador é dado diversas pistas de que há um mistério a se resolver por trás dos bonecos assombrados, e isso instiga a curiosidade do jogador e dá uma motivação para que ele chegue até o final da história.
| Conclusão
Não ouso dizer que cobri todos os aspectos que fazem um bom jogo de terror, mas acho que falei sobre os mais importantes. Outras características que poderíamos citar são uma história horripilante, um protagonista transtornado, ou algum segredo obscuro a se descobrir, mas esses dependem muito da história que se quer contar, já que alguns bons jogos de terror nem têm personagens complexos, ou algum mistério profundo.
Quando for jogar aquele seu jogo de terror favorito, repare nessas técnicas para entender como os desenvolvedores estão te manipulando para te assustar. Ou não, e apenas aproveite o passeio, e embarque de cabeça nessa experiência que te deixará sem dormir direto por alguns dias. Bons sonhos.
