| Introdução
Android Hunter A é um jogo de plataforma de ação desenvolvido e publicado pela Digiplox. O lançamento para PC aconteceu em 26 de novembro de 2020, não temos informações se outras plataformas estão em desenvolvimento.
| O personagem
Logo de cara podemos notar que o jogo foi inspirado em Megaman. As ações realizadas de atirar e deslizar remetem muito ao nosso robozino azul. Entretanto, quando vamos subir as paredes, através de saltos, encontramos alguns problemas, já que as animações são travadas e falta fluidez nos movimentos.
Outra escolha estranha, é com os inimigos, pois ao destruir um, eles basicamente explodem e viram pedaços de pedras. Como se não bastasse tudo isso, os controles do jogo se comportam mal e suas vidas são bem limitadas, o que faz com que tenhamos um game over na tela. Morremos muitas vezes, mas não por dificuldade do jogo, e sim por imprecisão dos saltos em partes de plataforma. As lutas, na verdade, são simples, os tiros matam os inimigos facilmente, o que torna o combate bem cansativo, devido à falta de dificuldade, as repetições de inimigos e cenários.
Durante o jogo é permitido customizar o seu personagem, como podemos ver abaixo. Pessoalmente, achei que a maioria dos itens não combina com um robô e nem com a criação de mundo. As decisões desse jogo me fazem pensar que eles foram pegando todas as ideias que surgiam, e em um desenvolvimento isso é bem arriscado, pois muitas ideias vão surgir, mas todas devem se complementar e ter uma lógica por trás.
| As fases
Cada fase do jogo tem um chefão ao seu final. Entretanto, o caminho até este final não é muito legal. Ao desenvolver cenários repetitivos, ao ponto de que cada 3 árvores que surgiam tínhamos o mesmo cenário novamente, fez com que não exista a sensação que você está andando/progredindo, e o pior é que o mesmo acontece com os inimigos, pois eles são os mesmos sempre. Isso me levou a situação de eu morrer e não saber se tinha voltado paro início da fase, ou para o ponto onde eu morri, porque tudo é tão igual que não consegui distinguir, e isso é bem ruim.
A fase é ruim, mas e o Chefão? Todos os que enfrentei tinham a mesma tática para conseguir derrotar, atira e pula na parede para escapar dos ataques. Isso é meio frustrante, porque é esperado que conforme as fases se alterem encontremos chefes com mecânicas e fraquezas diferentes. Então não temos nada que empolga aqui também.
| Desempenho
O jogo apresenta instabilidade de frame a todo momento, o que prejudica demais a experiência, além de ter bugs que impedem que você avance na fase. Simplesmente, parece que determinadas partes da fase você deveria realizar alguma ação para continuar, para abrir uma porta, por exemplo, mas não aparece nada para você fazer e acaba ficando preso, sem poder ir adiante, e se voltarmos, temos uma barreira invisível que bloqueia nosso personagem.
Outro ponto é o que jogo está crashando, do nada ele fica lento, andamos um pouco, trava e fecha. Nesse caso é necessário passar a fase toda novamente.
| Trilha Sonora e Arte
A paleta de cores é muito mal escolhida. Ao olhar essa cidade, tenho repulsão. A sensação que o que menos tem destaque é o nosso personagem, e a pior parte é que você vai andar e o cenário sempre se repete, não existe uma variação para te dar a sensação de progresso.
As animações nas barras do personagem, são completamente desnecessárias, me senti vendo as letras do Word Art dos anos 90. Aliás, até esse gradiente remete a isso. Já no próprio robô temos animações que parecem que não tem transição, por exemplo, quando o personagem desliza pelas paredes, passa a sensação que ele está travado, de tão ruim que é execução da animação.
As escolhas das aparências dos inimigos não parecem ter sentido, temos robôs, macacos, dinossauro com parte humano, sem nenhuma justificativa e com cores sempre gritantes. Todo o visual do jogo é bem cansativo, pela palheta de cores escolhida erroneamente.
Sobre a trilha sonora, toda fase parecia igual, e não conseguia passar mensagem alguma, seja de aventura, tensão ou alegria. Nem em chefões e nem no andamento da fase, ter ou não a faixa em execução pareceu não fazer diferença alguma.
| Inovação
Este jogo não inovou e acredito que nem tentou. Ao pegar inspirações do Megaman como base, ele cometeu vários erros de design, de cores, de ambientação, de história. Além disso, nem no aspecto básico que é rodar para permitir o jogador ter alguma experiência foi possível. Quando nem o básico é feito, inovar estaria bem longe do possível.
| Conclusão
Mesmo quando queremos nos inspirar em um jogo antigo é necessário entender que mecânicas evoluem, que repetições de cenários e inimigos eram mais comum antigamente por limitações de hardware, que diálogos vazios são piores que não ter diálogo algum e cores corretas são essenciais para transmitir mensagens para o jogador. Não recomendo esse jogo, pois é nítido que faltou um maior planejamento para a execução do mesmo, e que isso impacta diretamente na experiência do usuário.
*Análise realizada com chave concedida