Introdução
Per Aspera é um jogo de gerenciamento de recursos em Marte, com uma narrativa diferente do convencional, já que aqui somos uma inteligência artificial cujo objetivo é tornar o planeta um bom local para os seres humanos viverem, um processo que não é nada simples. O jogo foi lançado no dia 8 de dezembro de 2020 para computadores, publicado pela Raw Fury e desenvolvido por Tlon Industries.
A História em Marte
Em Per Aspera, controlamos uma inteligência artificial e vamos recebendo informações de pessoas que estão na Terra. A história do jogo é toda contada através de diálogos entre essa IA e os humanos. Podemos receber uma chamada da Terra a qualquer momento do jogo, não precisa estar no fim e nem início de uma missão. Em muitas dessas conversas, temos de tomar decisões que podem variar de simples a complexas, inclusive envolvendo questões morais. Confesso que no começo eu prestava muita atenção na história, mas com o tempo eu acabei me desligando.
Não estou dizendo que é ruim, ao contrário, é bem legal e diferente, mas é que o jogo vai ganhando uma complexidade tão grande que eu não conseguia tirar a atenção do que estava acontecendo no planeta para responder às pessoas, e com isso as reflexões que deveriam acontecer, por ser uma personagem IA, não ocorriam tão bem.
Apesar de eu não conseguir me prender, um fator importante a se comentar é que as dublagens estavam muito bem feitas, e não era de se esperar menos já que tem uma grande equipe por trás: Laila Berzins, Lynsey Murrell, Nneka Okoye, Phil LaMarr, Troy Baker e Yong Yea.
O Planeta Marte
Começamos em Marte, para tornar o planeta um bom lugar, você vai recebendo uma série de pequenas missões. Neste exemplo abaixo, recebemos a tarefa de construir uma Worker Factory, que construirá trabalhadores para sua colônia. Embora pareça algo simples, na verdade, quando você colocar esta Worker Factory você não vai ter realizado a missão, pois ela precisa de muitos requisitos(materiais) para funcionar, materiais esses que dependem de outras construções para produzir. O que acontece é que temos uma recursão, no sentido de que nós vamos descobrir que a missão depende de X e Y, que dependem primeiro de W e Z, e assim por diante.
Confesso que fiquei bem perdida no início dessa missão, como não existe um tutorial no jogo que te ensina como as coisas funcionam, isso me levou ao erro várias vezes e até o cansaço de ter de ficar procurando e entendendo tudo sozinha. Acredito que um feedback na interface mostrando que a minha missão estava progredindo ajudaria bastante, já que construir um ‘Worker Factory’ não é exatamente só colocar a construção no mapa.
Outro fator que vale à pena ser citado, é que no início temos apenas um Worker, eu recomendo vocês deixarem o jogo acelerado em 16x, pois mesmo assim vai ser demorado. Conforme essas missões vão sendo realizadas acabamos liberando mais opções de construção como núcleos, fábricas, minas, energias e outros.
Alguns exemplos de núcleos(core): Scanners de descobrir áreas abandonadas; Work Hub para aumentar o número de trabalhadores; Porto espacial; Manutenção para reparar danos de construção, outros.
Temos também as minas que servem para extrair recursos da terra como: água, alumínio, carbono, químicos, silício, entre outros. Existem variações de fábricas também, de comida, vidro, eletrônicos, polímeros, assim por diante.
Para tudo isso funcionar é necessário ter energia, e o tipo de energia vai evoluindo conforme você realiza os objetivos esperados. É muito satisfatório quando realizamos uma missão e vemos nosso gerenciamento se tornando cada vez maior e a liberação de novos itens incentiva a continuar.
Um fator legal da jogabilidade é que podemos alterar a dificuldade, então se você sentir que precisa jogar em outra dificuldade para se divertir mais, não exite em mudar, é permitido alterar entre Fácil, Normal e Difícil.
Ainda sobre dificuldade, a falta de um feedback melhor pode levar o jogador a ficar travado até entender o que está acontecendo, por exemplo, fiquei com falta de alumínio e não recebi nenhum aviso, o que fez com que várias construções parassem de produzir como consequência. Isso é complicado e, conforme conquistamos mais território, só aumenta o problema.
O jogo vai ganhando uma complexidade bem alta, afinal você está gerenciando um planeta. Acredito que se houvesse algumas simples mensagens para ajudar o jogador perceber que do outro lado do planeta está faltando ter determinada ação para funcionar melhor, a diversão seria ainda maior. Lembrando, que estou citando isso como um problema pela minha experiência.
Árvore de evolução

Uma das partes mais interessante no jogo, é que depois de algumas missões você pode escolher o que deseja evoluir, então com essa Tree Tech, acredito que o jogador se sentirá com maior controle sobre que tipo de planeta ele quer criar, já que existem diferentes áreas para progredir: Space, Engineering e Biotech. Esse progresso é bem lento, e quanto mais você evolui, mais lento fica, mas é necessário não ser tão rápido para sempre ter o que melhorar no planeta.
Trilha Sonora
Um jogo de estratégia não costuma ter destaque em trilha sonora, já que geralmente é apenas uma música de fundo. Então não vejo motivo para ser muito rigorosa nessa categoria, porém, não vou negar que a música de fundo do jogo cansa bem fácil.
Arte
É muito fascinante olhar Per Aspera como um planeta, ver o quanto você conquistou e o quanto falta. A arte do jogo é muito bem feita, e nos passa bem a ideia de Marte, e sua evolução em conquistá-lo. Porém, as construções são muito parecidas. Olhando de perto, fica muito difícil distinguí-las para ter uma ideia de onde está o quê. Se dermos zoom out o suficiente, o ícone da construção começa a aparecer na tela, o que melhora bastante o gerenciamento, mas esconde completamente o que está embaixo. No final, o design das construções não importa muito, e somos incentivados a manter a câmera bem longe.
Conclusão
Per Aspera me deu uma experiência única, por ser um jogo viciante e bem difícil. Entretanto, antes de um vício, o jogador vai ter de contar com muita paciência para aprender o seu funcionamento, e entender que o feedback de acontecimentos não é o forte do jogo, e sim realmente querer criar um gerenciamento de alta complexidade. Além disso, espere por uma inovação em narrativa muito diferente da tradicional, que pode te prender muito se for fã de ficção científica.
*Análise Realizada com chave cedida