Introdução
Smashing Spirits: Brazil’s First Boxer é um plataforma com combos usando golpes de boxe, desenvolvido e publicado pela SenSen Games. O lançamento aconteceu no dia 10 de setembro de 2020 para Pc na plataforma Steam. O jogo vem recebendo bastantes elogios, com aprovação de 90% dos usuários, confira na página da Steam .
Conheça um pouco sobre o projeto no vídeo abaixo:
Essa entrevista foi realizada com o objetivo de criar oportunidade de outras pessoas conhecerem mais sobre esse jogo brasileiro, e também para ajudar quem tem como sonho ser desenvolvedor de jogos no Brasil.
Agradeço ao Hugo por responder nossas perguntas, e com isso permitir que este post fosse realizado.
Entrevista
Garota no Controle: O que veio primeiro, a mecânica ou temática?
Hugo:A mecânica, eu (Hugo) treinei boxe durante 3 anos e queria trazer uma mecânica que exercitasse a dinâmica de ataque, esquiva e contra-ataque rápidos que eu experenciava nos treinos. No boxe é preciso estar sempre atento aos movimentos do oponente mesmo enquanto você está golpeando, pois você precisa estar atento para esquivar ou bloquear e contra-atacar logo em seguida. Essa ideia que deu origem ao Smashing Spirits.
Garota no Controle: Que jogos inspiraram Smashing Spirits: Brazil’s First Boxer?
Hugo: O jogo se inspira principalmente nos clássicos, isso se vê nas inúmeras passagens secretas, chefes com padrões bem definidos. Mas é difícil dizer um jogo específico por que nós jogamos todo tipo de jogo de plataforma desde pequenos, então acabamos absorvendo um pouco de cada. Mas o Spirits tem referências claras à Megaman X tanto no primeiro chefe, quanto em alguns detalhes, como a saúde máxima aumentar conforme o jogador coleta itens escondidos. Além disso, um ou dois inimigos foram feitos tendo como referência monstros do Castlevânia Symphony of the Night.
Garota no Controle: Qual o diferencial do jogo Smashing Spirits?
Hugo: Sem dúvida o principal é o sistema de combate, que realmente incorporou bem essa dinâmica do boxe que eu comentei anteriormente, notamos isso assistindo os jogadores. Quem está jogando sente a tensão de poder receber um golpe a qualquer momento, por isso fica muito atento ao inimigo mesmo enquanto está atacando e quando consegue realizar os movimentos de esquiva e contra-ataque com perfeição sente uma baita satisfação. Outro ponto diferencial também é a temática que pode ser resumida em “Indígenas vs Espartanos”, acho que deve ter sido inédito para muitos brasileiros verem indígenas arrebentando gregos hehe
Garota no Controle: Qual o tamanho da equipe de vocês?
Hugo: 3 pessoas. Eu (@hugolnx), o Igor (@igor_rfigueiredo) e a Fernanda Vaz (@fevaz). O Igor fez a arte, a Fernanda (como freelancer) desenvolveu as músicas e efeitos sonoros enquanto eu programei e fiquei mais a frente do Design também.
Garota no Controle: Quais as principais dificuldades encontradas para desenvolvimento e para conseguir que o jogo fosse publicado?
Hugo: Desenvolvimento: Na parte da arte a principal dificuldade foi “aprender” de novo a fazer arte gráfica, pois o Igor (o artista) é formado em Design Gráfico, mas não atua na área. Outra grande dificuldade foi conciliar o trabalho integral (8 horas) e o trabalho com game, acaba sobrando pouco tempo. Publicação: Com relação à publicação nossa principal dificuldade foi na parte de marketing, não conseguimos o alcance que queríamos antes do lançamento.
Garota no Controle: Pretendem lançar outros jogos?
Hugo: Sim! Em breve teremos notícias, é só nos acompanhar nas redes sociais @sensengames. 🙂
Garota no Controle: Qual foi o maior aprendizado que você gostaria de passar para outras pessoas, sobre produzir o próprio jogo?
Hugo: Resumindo temos três conselhos:
- Faça jogos pequenos
- Não se apegue aos detalhes!
- Comece o quanto antes e do jeito mais fácil que você encontrar
Fazer jogos é demorado, principalmente no inicio que você não sabe nada, então é importante começar de maneira mais simples que você puder. O Unity3D é muito bom e profissionalmente acho que é o caminho, mas pra quem está começando ainda como um hobby, algo como RPG Maker ou Game Salad será mais produtivo e vai te ajudar a começar com todo gás, sem ficar travando toda hora.
Garota no Controle: Sobre mulheres na área de desenvolvimento de jogos, o que você tem a comentar sobre isso?
Hugo: Infelizmente ainda é uma área predominantemente masculina, mas acreditamos que este cenário vai mudar com a ajuda de iniciativas como o Woman Game Jam e também de iniciativas no universo dos gamers, onde agora estão sendo criadas de equipes femininas nos e-sports, por exemplo.
Garota no Controle: Que mensagem você gostaria de passar para aqueles que querem desenvolver jogos no Brasil?
Hugo: Acreditamos que a principal mensagem é: SE PLANEJE! O que tem nos ajudado muito agora nesse começo é ter aprendido as principais causas do por que a maioria dos estúdios vão à falência e nos preparado para não irmos pelo mesmo caminho.
Planejar o próprio desenvolvimento do jogo é importante também, mas saber onde você quer chegar, quanto dinheiro você vai precisar, quem é o seu público-alvo e como você vai vender o seu jogo, é essencial para se percorrer esse longo caminho.
Garota no Controle: Para vocês, é possível viver de jogos no Brasil?
Hugo: Sim, na realidade arriscaríamos dizer que não ficamos tão em desvantagem assim por estar no Brasil, graças as plataformas como a Steam que nos permitem vender para o mundo inteiro sem grandes complicações. Claro que existem pontos que poderiam melhorar, como acordos comerciais com outros países, ter mais jogadores brasileiros que consumam jogos independentes e menos imposto em equipamentos. Porém, aqui nosso custo de vida é mais barato e conseguimos vender para países que têm moeda mais forte, então acreditamos que acaba contrabalanceando.