Introdução
Neste momento, nosso site inaugura uma série de análises de jogos clássicos de gerações passadas, com o belíssimo e inesquecível Final Fantasy VI
Aliás, falando na franquia, temos um interessantíssimo artigo publicado no site sobre mitologias presentes nela. De antemão, vale ressaltar que o texto foi escrito pelo companheiro Gabriel Dias. Confiram!
Então, sem mais delongas, vamos ao grande clássico da vez!
Antes de tudo, este é o sexto título de uma das maiores séries de JRPGs de todos os tempos, talvez sendo rivalizada apenas por Dragon Quest.
De acordo com o lançamento, ele foi feito em 1994 originalmente para Super Famicom no Japão, e nos EUA recebeu o nome de Final Fantasy III no mesmo ano.
Ao mesmo tempo em que esta análise foi criada, escrevi outro artigo sobre este título. Mas ele trata sobre bastidores de produção, lançamentos e outras coisas que, a quem interessar, cabe acessar para mais detalhes.
Além do mais, vê-se belos gráficos mesmo com grandes limitações da era 16-bits. Da mesma forma são as músicas, que muitas vezes parecem não terem sido feitas para um jogo eletrônico. Por fim, o enredo estava muito à frente de sua época.
A saber, nenhum outro game como Final Fantasy VI, até então, tratou de assuntos como união interracial, maternidade, adoção, abandono infantil, gravidez precoce.
Bem como, estão presentes também questões políticas como imperialismo e apagamento étnico. Embora fiquem nas entrelinhas da narrativa, com certeza os mais perceptivos irão notar.
Em outras palavras, ajude Terra Branford, Celes Chere, Locke Cole, os irmãos do reino de Figaro, Edgar e Sabin, e tantos outros nesta grande jornada. Dessa forma, eles buscam impedir a Guerra dos Magi detendo o seu causador, o psicopata arlequim Kefka.
Um conto de escravidão e guerras
Visto que este conto de fantasia valoriza a participação de pelo menos 11 dos 14 personagens disponíveis, é nítido que ele tem como líder da trama a personagem Terra (Tina – Japão).
Em contrapartida, o diretor Yoshinori Kitase defende que todos são protagonistas da história. Segundo ele, a importância de cada um para o plot está em pé de igualdade. Logo, fica para a interpretação de cada um se há ou não uma líder para trama.

Portanto, Terra Branford surge como uma guerreira mística escravizada pelo Império de Vector, região governada pelo inescrupuloso e sedento por poderes mágicos, o Imperador Gestahl (Gastra – Japão).
Assim, através da Coroa Escravizadora, ela serve como grande soldado do império. Tal artefato mágico foi confeccionado pelo Laboratório de Pesquisas Imperial, com o intuito de controlar mentes.
Dessa forma, por anos ela segue arrasando diversos povoados e cidades, junto de sua tropa. Contudo, o destino triste desta mulher está prestes a sofrer uma reviravolta.
Enquanto marchavam, ela e sua divisão se voltam para um vilarejo montanhoso chamado Narshe. Localizado no extremo norte glacial e rico em minas de carvão, sua missão era investigar seus arredores.
Então, o trio imperial formado por Terra e os oficiais Biggs e Wedge, invadem o povoado, arrasando os soldados que tentam impedir o grupo. Posto que estavam montados em espécies fortemente armadas de construtos, ou golens, batizadas de “Armaduras Magitek”, os habitantes nada puderam fazer.
Sobre tais máquinas, foram criadas nas indústrias de Vector com essência mágica, sob supervisão do renomado cientista, Doutor Cid.

Mistério no gelo
Enfim, os invasores descobrem aquilo que procuravam. Em uma das partes mais profundas das minas carvoeiras, estava escondido uma enorme criatura que parecia estar congelada por séculos.
Certamente, era o que o Imperador Gestahl tanto queria.
Sem dúvida, a criatura presa no gelo, uma espécie de serpente alada incomum gigantesca, parecia inerte. Porém, quando o trio se aproxima, de repente surgem brilhos ofuscantes e sem entender o por quê, os oficiais Wedge e Biggs vêem seus corpos sendo desintegrados.
Misteriosamente, Terra permanece ilesa e ainda desmemoriada. Dessa forma, sem oferecer resistência, é atraída para o brilho de luz da besta.
Revolução em formação

Assim, o plot de Final Fantasy VI segue com a protagonista desconhecendo suas origens, por ter vivido tanto tempo sob o domínio dos mandatários vectorianos.
Com efeito, após o encontro com a serpente no gelo, ela inicia sua jornada para descobrir quem ela é de verdade e o que a espera no futuro.
Dessa maneira, em um momento de perigo em uma das minas em Narshe, onde é perseguida por soldados do império, ela é salva por Locke Cole, com ajuda de umas criaturinhas chamadas moogles.
Após isso, os dois seguem para o reino de Figaro, em meio ao deserto ao Sul de onde estavam.
O motivo, é para que ela encontre aquele cujo seu novo amigo se refere como um dos integrantes das forças rebeldes dos Returners. O rei engenheiro, e galanteador, Edgar Roni Figaro.

Resumindo, os Returners consistem em um grupo formado por integrantes de diversas regiões que resolveram se mobilizar para criar uma força revolucionária anti-imperialista. Ou seja, seu objetivo é nada menos que derrubar o Império Gestahliano.
Então, retornando ao rei recém encontrado, ele se une à pequena comitiva e o grupo foge do reino prestes a ser atacado por outra figura subordinada a Gestahl. O arlequim sociopata Kefka Palazzo (Cefka – Japão).
Ooooh HOHOHOHOHOHO!! Desculpem. Foi inevitável.

Ao mesmo tempo, os fugitivos buscam por outro integrante, o irmão gêmeo do rei, que renegou o trono após a morte de seu pai pelas mãos do império. Seu nome é Sabin Rene Figaro (Macias “Mash” Rene Figaro – Japão), monge pupilo do grande artista marcial Duncan.

Novas alianças
Durante a viagem, Terra e os outros se deparam com a sinistra figura popularmente conhecida como Shadow, um ninja mercenário que, segundo rumores, “cortaria a garganta de sua própria mãe por um níquel”.
Ah! E cuidado com Interceptor, seu cão! Ele devora pessoas…!

A seguir, mais uma personagem se une ao grupo, com ajuda de Locke. Assim, encontramos a bela guerreira infusa com poderes mágicos, a general imperial Celes Chere.

Enquanto Sabin trilha sozinho seu caminho, em um dado momento, conhece o samurai retentor do rei de Doma, Cyan Garamonde (Cayenne Garamondo – Japão). Juntos, os dois viajam para Veldt, e acabam por encontrar o menino selvagem Gau, capaz de imitar diversas criaturas existentes nos ermos.

Nesse meio tempo, temos Setzer. Milionário detentor do único dirigível ainda existente no mundo, usa o seu poder de apostador e jogador de cartas para ajudar o grupo. Posteriormente, ele aceita se unir aos demais após perder uma aposta impossível de se vencer.

Para finalizar, os últimos dois personagens a se unirem são Strago Magus e sua neta adotiva Relm Arrowny. Ambos são sobreviventes da linhagem dos Magi e, como era de se esperar, herdaram grandes poderes mágicos. Eles vivem na cidade remota de Thamasa, último reduto da tribo de feiticeiros.
Seres estranhos e opcionais
Outros três personagens opcionais podem ser recrutados. Mog, Umaro e Gogo.
Mog é o líder da raça mística dos moogles. Ele liderou a ajuda à Terra anteriormente com seu exército de criaturas fofas. São seres sensíveis a elementos e magia, e utilizam os poderes da natureza ao seu favor. O chefe da tribo, ao ser salvo da morte, aceita fazer parte dos rebeldes.
Umaro é um yeti que vive nas partes mais profundas das cavernas de Narshe. Ele aceita se juntar ao grupo por ordens de Mog, caso ele se encontre diretamente com ele.
O último personagem recrutável é Gogo. Apesar de parecer humano, não se sabe ao certo o que realmente é, nem mesmo qual gênero se identifica, muito menos suas origens.
Ele vive envolto por diversas vestimentas que o cobrem por completo, inclusive seu rosto. Seu poder é de mímico, portanto, é capaz de imitar qualquer habilidade existente, bastando observar. Ele reside nas cavernas secretas do interior da Triangle Island, pronto para se aliar a quem encontrá-lo..

Espers e a Guerra dos Magi
Mil anos se passaram desde a grande batalha de proporções mundiais que ficou conhecida como “A Guerra dos Magi”. Antes dela, humanos e os seres sobrenaturais conhecidos como Espers (Phantom Beasts – Japão) conviviam em harmonia.
Esta convivência pacífica possibilitava aos humanos utilizarem, consentidamente, os poderes mágicos destas criaturas.
Embora este cenário tenha existido por um tempo, ele sofre uma cisão. Nesse meio tempo, os humanos descobrem que poderiam explorar tais poderes mágicos além do que era normalmente oferecido por seus vizinhos místicos.
Consequentemente, populações são arrasadas, reinos e povoados humanos devastados, tal qual as moradas dos Espers, apagadas da existência e muitos dos habitantes escravizados e mortos.
Por causa dessa desilusão catastrófica, as criaturas mágicas lembram de suas deusas criadoras, a Warring Triad (Jihad – Japão) que, ao dar origem e o poder mágico a eles, avisaram para que mantivessem distância dos seres humanos.

Sendo assim, os seres místicos resolvem partir do plano material e criar um mundo próprio, o mundo Esper, onde o portão de entrada permaneceu fechado através das eras.

Dias atuais do pós-guerra
Com o passar dos séculos, os seres humanos evoluíram a forma de manipular o meio onde vivem. Ao ponto de criar grandes tecnologias, estruturas industriais e máquinas à vapor.
Contudo, a industrialização trouxe também a facilidade de se manipular o fogo e a confecção de pólvora. A partir dela, criou-se mecanismos para seu uso, além de armas de fogo, veículos bélicos terrestres e aéreos.
A utilização destas armas ultrapassou os limites do desenvolvimento humano. Ao passo que foi usado para perpetuação de figuras de poder, e a criação de grandes reinos, culminando no Império de Vector.

O desejo do imperador Gestahl é criar um mundo de magia sob seu controle, e pouco a pouco, ele vem conseguindo os meios para isso. Alguns anos antes da saga de Terra e companhia, ele consegue invadir o mundo Esper e sequestrar vários de seus habitantes.
Dentre eles, haviam um casal, um originário do outro mundo, chamado Maduin, e a outra era a humana que possibilitou a invasão imperial na região, Madeline (Madonna – Snes).
O monarca descobre um bebê nos braços da mulher. A criança era Terra, filha híbrida, interracial do casal. A representação da união entre Espers e Humanos.
Desde então, tanto a criança, como seu pai e as demais criaturas místicas, estiveram sob cativeiro em Vector.
Terra foi criada junta dos humanos. Entretanto, os demais Espers foram torturados e drenados de seu poder nos laboratórios da fortaleza vectoriana. A mãe ,Madeline, não sobreviveu, morta pelo imperador.
As forças de Vector avançaram em larga escala e seu poderio, antes imenso, cresceu ainda mais com os poderes mágicos adquiridos nos últimos tempos. Como será que os Returners conseguirão detê-los?

Jogando pelo mundo de fantasia
De acordo com o gameplay de Final Fantasy VI, a locomoção é em forma de cruz. Vale ressaltar que na era 16-bits eram poucos os jogos como esse que tinham movimentação 360º.
Os menus tem um número significante de opções. Dentre eles, acesso aos itens como um todo e equipamentos. Tanto quanto acesso às habilidades como magias, summons e também técnicas especiais, que parte dos personagens possuem.
Menu principal do jogo. Imagem:Fonte: https://bit.ly/3b38ulQ
Batalhando com espadas e magia
Os comandos de batalha são os de Ataque normal utilizando armas equipadas, ou simplesmente usando golpes desarmados. Tácnicas especiais surgem no segundo espaço, dependendo do personagem na party. Só para exemplificar, temos o Blitz de Sabin, e o Bushido de Cyan.

Em se tratando das magias, Terra e Celes têm acesso a algumas desde o início do jogo. As duas, ao progredir em níveis, adquirem novas magias esporadicamente.
Alguns equipamentos como espadas, escudos e até armaduras carregam consigo magias que o usuário pode aprender, mantendo-os equipados durante as batalhas.
Outra forma de acesso é quando os Espers começam a fornecer suas essências através das Magicites. A seguir falaremos mais sobre a mecânica.
Espírito místico em uma rocha
Na opção de magias do menu, existe uma lista dos Espers que são adquiridos durante o jogo, através das rochas conhecidas como magicites. Ao descobrir uma magicite, a criatura em seu interior aparece disponível no acervo. Todo os personagens, exceto Umaro e Gogo, podem equipar uma de cada vez.
Ao equipá-las, magias específicas ficam disponíveis para aprendizado pelos personagens. Até que possam utilizá-las, terão que batalhar e reunir pontos mágicos, entregues no final da luta e assim atingir a porcentagem necessária, mostrada na info da rocha equipada.
Em adição, algumas invocações fornecem ao hospedeiro aumentos de atributo toda vez que sobe de nível. Os bônus recebidos podem ser no HP, MP, força (ou vigor), poder mágico e velocidade.
É possível invocar tais seres místicos em batalham, porém, apenas uma vez cada. Invocar um Esper significa que a criatura surge por um momento nas batalhas e lançam seu poder especial específico.
Dependendo da criatura, pode ser uma habilidade de ataque mágico como Judgement Bolt de Ramuh, ou Mega Flare de Bahamut.
Por outro lado, há habilidades como Rebirth Flame da Phoenix, que revive todos os caídos em combate. As opções são vastas, para todos os gostos e estratégias.

Final Fantasy VI nos dias de hoje
Jogar este clássico de Super Nintendo ainda é gratificante. Por incrível que pareça, cada new game oferece uma forma nova de enxergar o enredo, personagens e suas interações.
Algumas coisas sempre passam batido nas primeiras vezes em que se joga. Isso se deve, talvez, por ser um jogo tão expansivo, com tantas informações. O ponto positivo é que ele nos estimula a experimentar novamente novos gameplays com o passar do tempo.
O que pode parecer negativo é o envelhecimento da navegação dos personagens. As versões mais novas implementaram funções de caminhada em 360º, tornando um pouco mais dinâmica a exploração.
Porém, mesmo com a mobilidade menos engessada, a mecânica não se mostra tão agradável como parecia ser na época. É provável que seja o momento para uma reformulação para os dias atuais.
Com toda a certeza, as batalhas continuam eletrizantes e muitas delas desafiadoras. Graças a Hiroyuki Ito, o desenvolvedor chave dos principais sistemas de batalha de Final Fantasy, a diversão nunca se perde.
Aproveitando o ensejo, Ito foi o criador do Active Time Battle utilizado neste sexto game. O Active Time Battle 2 de Chrono Trigger também é uma das criações de Ito.
Outros trabalhos na lista dele são: o sistema de Jobs de FFV, FFTactics, os combates de Vagrant Story e tanto o Gambit como o sistema de batalhas de FFXII.

Fantasia artística
Ademais, o título mostra gráficos pixelados da época que serviram de inspiração para muitos outros do gênero 2D, com o passar dos anos.
Apesar da idade do jogo, encontramos muitos cenários com detalhes minuciosos. Cada casa, cada demonstração do ambiente urbano ou da natureza é rico em cores, em elementos, em iluminação e sombreamento.

No mapa, os produtores decidiram utilizar o dispositivo do Mode 7, que conferia um efeito semelhante ao 3D nos jogos de Super Nintendo. Com isso, abandonaram a visão de cima dos mapas dos Final Fantasies anteriores.
Abaixo, uma amostra do que isso proporcionava aos jogos de Super Nintendo na época:
Além disso, o Character Designer do jogo, das artes de capa e manuais, foi o artista já conhecido da franquia, e famoso no Japão desde a década de 90, Yoshitaka Amano.
Seu estilo de pintura meio antropomórfico, meio andrógino, relativo às figuras retratadas nas imagens, é muito marcante e os trabalhos são belíssimos.
Amano, ao passar dos anos, criou artes para diversos outros jogos e até outras mídias. Por exemplo, suas artes estão presentes na franquia de jogos Front Mission também.
Mas, seu maior destaque recente foi uma arte feita em 2018, para o filme premiado com o Oscar, A Forma da Água, de Guillermo del Toro. O trabalho fez parte de um evento para novos artistas no Japão.

Músicas lendárias e atemporais
A arte corre solta por Final Fantasy VI. Desta vez retratamos a arte sonora composta pelo lendário mestre compositor Nobuo Uematsu. Ele é um dos ícones de trilhas sonoras feitas para videogame, e ganhou notoriedade pelas diversas faixas criadas para mais da metade dos títulos principais da série.

Não importa se são músicas para pequenos vilarejos, cidades ou temas épicos para reinos. E não podemos ignorar as famosas músicas de batalhas. São trilhas que se prendem na mente e no coração de quem as ouve.
São criações que fazem com que o jogador muitas vezes pause o gameplay por um tempo, só para ouvir as melodias. Como muitos dizem, há momentos em que não parece ser obra de um videogame.
Só para ilustrar, uma das melhores sequências consiste no evento da Opera House. Esta cena de um concerto, com direito a uma produção teatral, se completa com sons dignos de orquestra e canto.
Ainda que não exista voice acting no jogo, o que era difícil ainda na época, inegavelmente a sensação é de assistir um show de ópera real.
Em resumo, são pequenos sprites pixelados dançando e cantando com suas pseudo-vozes moduladas e sem proferir palavras, mas que passam uma emoção profunda. Inesquecível.

Fim da Guerra da Magia
Certamente, o ato de se jogar uma obra como essa sempre vem com um aglomerado de sensações. Como resultado, a experiência gera saudosismo, tensão, alegria, afeto, empatia, sensibilidade, só para citar algumas.
Surpreendentemente, o sexto Final Fantasy é um jogo gigante, para algo tão pequeno no quesito tecnológico. Como se os desenvolvedores usassem magia para criar algo tão grandioso.
Ao passo que novos viajantes cheguem nessas terras de pura magia, é preciso se colocar nas limitações da época ao experimentar algo assim.
Com toda a certeza, há a necessidade de se acostumar com a jogabilidade presa no passado que, mesmo com algumas melhorias recentes, ainda pode se mostrar arrastada.
Em suma, entender como ou por quê e onde foi feito, de que forma se estruturou, é crucial.
Portanto, aquele que decidir encarar essa criação atemporal, com essa mentalidade mencionada acima, respeitando suas fundações, com certeza entrará para o grupo dos amantes do jogo e do gênero.
Para sempre, Final Fantasy VI.
*Imagem de capa referente a produto com direitos autorais pertencentes a distribuidora e desenvolvedora Square Enix Holdings Co., Ltd
Deu vontade de jogar! Dos FF antigos, só joguei o IV, que tbm acho mto bom.
O VI vou pegar a versão pra GBA.
Adorei a matéria!
Espero que goste. É um dos jogos da minha vida. Por ser um jogo antigo, acaba passando despercebido pelo flood de jogos que existem hoje. Mas muitos dos JRPGs que existem atualmente, ainda são influenciados por jogos como FF VI. Sempre bom quando o público mais recente toma conhecimento desse legado atemporal.
Jogo incrível. Joguei a versão do GBA e me apaixonei totalmente. Pra mim, o melhor da franquia. Parabéns pela análise mto bem escrita e detalhada. Que venham outras de jogos clássicos!