Os humildes primeiros passos de Resident Evil
Desde que lançou em 1996, a saga Resident Evil, da empresa japonesa Capcom, conseguiu a façanha de estar disponível em todos os grandes consoles. Se você atualmente pratica o repreensível ato de jogar videogame, você joga em um console com o suporte para pelo menos um jogo da franquia. Bem, a menos que você seja uma verdadeira Vintage Gamer e jogue exclusivamente no primeiro Xbox, lançado em 2001, nesse caso, parabéns para você.
Porém, mais do que jogos, a franquia virou um império midiático. Mesmo quem nunca sequer jogou qualquer jogo tem uma chance de conhecê-la pelos livros, quadrinhos e, muito provavelmente, pelos filmes de qualidade incontestável. Os quais, nas palavras do saudoso Alfred Hitchcock, são “obras que refletem as camadas mais profundas e primordiais do ser humano, estas sendo o medo e, por consequência, esperança” (Hitchcock, 2012).
Caso essa reflexão lembre de algo, é porque a trajetória de Resident Evil é um reflexo de Silent Hill (falamos sobre ele aqui). Ocorre que, enquanto a saga da cidade nas névoas gradativamente sucumbiu ao passar do tempo, os muitos contos de horror da Capcom sobreviveram e prosperaram.
E como toda grande jornada começa em algum lugar, assim como foi com Silent Hill, Resident Evil teve um início modesto. O que era para ser uma adaptação de um jogo terror lançado em 1989, chamado Sweet Home, gradativamente ganhou uma nova forma.
O poderio do primeiro Playstation, junto com a influência de jogos como Alone in the Dark, fizeram com que Shinji Mikami, diretor do projeto, visasse novos ares para a criação de sua equipe.
E, em março de 1996, o mundo pôde testemunhar o trágico resultado de uma operação de resgate nas redondezas da pacata cidade americana de Racoon City.
O que era para ser simplesmente um jogo interessante, com uma proposta voltada para o terror e sem grandes pretensões, acabou se tornando um sucesso incontestável de vendas e críticas. Sendo o pontapé inicial de uma das maiores franquias de terror da era moderna.
Mas, mais uma vez, esse texto não é sobre como Resident Evil mudou o mundo. Mas sim sobre como uma fatídica noite do futurista ano de 1998 mudou para sempre a vida de um grupo de pessoas.

Os dois relatos de uma noite de horror.
Desde o início, e por “início” entenda a tela de seleção de personagens, o jogo já demonstra que será algo excepcional. Não acompanhamos uma única visão desse incidente, mas sim duas. Chris e Jill, os possíveis protagonistas, possuem tramas bem similares, porém distintas o suficiente para que alguém prefira uma à outra.
Contudo, talvez por limitação orçamentária, técnica ou mesmo escolha criativa, elas não se complementam, mas sim se excluem. Entendam, os eventos de uma campanha impossibilitam que a outra ocorra, contemporaneamente, canonicamente.
Vixe, usei palavras chatas como “canonicamente”. Pode parecer complicado, mas deixe-me exemplificar: caso escolha Jill, Chris terá desaparecido no início da história e encontrá-lo será um objetivo secundário. Porém, jogar com o Chris fará o mesmo acontecer com Jill, não sendo possível que os eventos da campanha dela ocorram.
Diante disso, alguém poderia, não desprovido de razão, criticar esse ponto da trama. Todavia, gostaria de defender a interpretação de que o que está sendo jogado é, como apresentado no início deste tópico, um relato.
Alguém incorretamente apresentado um relato de um evento traumático o qual só se completa ao ser visto o ponto de vista do outro protagonista. Claro, há também as obras futuras para demonstrar que sim, ambas as campanhas são canônicas.
Um outro ponto interessante para discutir é a questão de a história do jogo ser, na opinião de algumas pessoas que ainda não aceitaram a verdade, “ruim”. Vejam, acredito que há um equívoco no uso das palavras. A trama é, incontestavelmente, simples em um primeiro momento.
Ela é “apenas” sobre um grupo de pessoas prezo em um lugar e desejando sair vivo de lá. Contudo, dentro desse simples resumo, a obra consegue criar tensão e atmosfera, além de apresentar, por meio de arquivos de textos e afins, uma parte do mundo no qual o jogo se passa.
E é claro, há a dublagem.
Caso você não tenha ouvido, o seu real significado não cabe em um simples texto. Digamos que ela transcende qualquer definição de bom ou ruim e cria uma própria: dublagem de Resident Evil.

Sobrevivendo ao Horror de Resident Evil
Pode soar esquisito, mas vai ter um momento na franquia em que um musculoso Chris Redfield vai sair no soco com um pedregulho e irá ganhar. Em outro, o personagem do 2º jogo terá de salvar a filha do presidente dos Estados Unidos. Porém aqui, tudo o que os personagens querem é sobreviver à noite, e a jogabilidade é tão simples quanto seus objetivos.
Não há nada demais. Podemos andar com comandos “estilo tanque”, interagir com itens e atirar. Até mesmo comparando com outros jogos clássicos da franquia, a jogabilidade é simples, funcional, porém ainda não refinada.
Pequenos toques como girar rapidamente em 180º graus e recarregar manualmente fora dos menus são coisas que ainda não se fazem presentes no primeiro jogo (com exceção da versão de DS, tem até multiplayer essa). Todavia, isso não se mostra como um problema aqui.
O jogo exige de quem joga apenas aquilo que pode oferecer. A jogabilidade funciona perfeitamente no cenário e perante os desafios apresentados, mesmo que os controles “estilo tanque” exijam alguns minutos para se acostumar, qualquer pessoa pode e, bem, deve jogar Resident Evil.

Seja sozinha em uma mansão ou socando um pedregulho, ainda é Resident Evil.
Dizer que gosta de Resident Evil pode significar muitas coisas. Alguém pode nunca ter jogado nenhum jogo da franquia, mas ser um telespectador assíduo dos filmes. Outra pessoa pode ter unicamente jogado o Resident Evil Gaiden, para game boy, e considerá-lo seu jogo favorito.
Independente de como conheça a franquia, seja pela saga clássica, os jogos voltados para a ação a partir do 4º ou o retorno às raízes com o 7º, esses obras são sempre interessantes por motivos bem diferentes.
Contudo, caso a opinião deste simples colaborador conte para algo, gostaria que desse uma chance para o 1º. O tempo trouxe Resident Evil’s mais ambiciosos e mais exagerados, porém ainda vale a pena ouvir e jogar o conto sobre a operação sem sucesso em uma mansão abandonada. E caso você nunca tenha jogado nenhum, talvez ele faça você também dizer que gosta de Resident Evil.