Kaze and the wild masks é um jogo plataforma no estilo anos 90. O seu desenvolvimento foi feito pelo studio brasileiro PixelHive e publicado pela SOEDESCO.
O lançamento aconteceu no dia 26 e março de 2021, para as plataformas PC, Switch, Xbox e Playstation. E não precisou de muito tempo para o mesmo virar destaque em sites internacionais, seja pela similaridade com Donkey Kong, seja pela qualidade bem acima da média dos jogos desse gênero que temos hoje em dia.
Para conhecer mais sobre o jogo, temos uma análise publicada no site, ou confira com o trailer abaixo:
Essa entrevista é uma oportunidade de conhecer mais sobre jogos brasileiros. Sobretudo para ajudar a ter uma visão do mercado brasileiro para desenvolvedores e fãs de videogames.
Agradeço ao Paulo por responder nossas perguntas, e com isso permitir que este post fosse realizado.
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Entrevista
Apresentação: Olá, pessoal! Tudo bem? Eu sou o Paulo, co-fundador da PixelHive e sound designer/compositor no Kaze and the Wild Masks. Em primeiro lugar gostaria de agradecer muito o convite para participar dessa entrevista aqui no Garota no Controle. Pra gente é muito importante a oportunidade de falar sobre o nosso jogo! 🙂
Garota no Controle: O que veio primeiro, a mecânica ou temática?
Paulo: Eu diria que em primeiro lugar veio a mecânica, definitivamente! Inclusive a temática do jogo foi bastante modificada desde os primeiros protótipos. Curiosidade: o Kaze and the Wild Masks começou a ser desenvolvido lá atrás no início dos anos 2000, e desde aquela época o jogo mudou bastante em sua temática, porém, as mecânicas de um game platformer side-scroller, com foco em pegar máscaras e ganhar novos poderes sempre estiveram presentes no projeto.
Garota no Controle: Que jogos inspiraram Kaze and the Wild Masks?
Paulo: Inicialmente a nossa maior inspiração eram os jogos da série Sonic da época do Mega Drive. Conforme o tempo foi passando, buscamos e adaptamos novas referências, como a trilogia Donkey Kong Country clássica para o SNES, que se tornou uma das principais inspirações, assim como os jogos da série Rayman e Mario.
No fim das contas, Kaze é um carta de amor aos jogos que crescemos jogando nos anos 90, especialmente na época dos 16-bit, portanto sempre tentamos adicionar pelo menos uma “pitada” de diversos outros jogos clássicos do estilo como referência.
Garota no Controle: Qual o diferencial do jogo de vocês?
Paulo: Com o Kaze, nosso objetivo sempre foi fazer um jogo que transmitisse a sensação para os jogadores como se eles estivessem jogando um jogo da época dos 16-bit, mas sem de fato ser um jogo dessa época. Então, os nossos diferenciais estão nos pequenos detalhes que tentamos tratar como uma evolução do gênero para os tempos atuais.
Por exemplo, um dos nossos diferenciais é ter mecânicas mais modernas e que valorizam o tempo do jogador e tornam a experiência mais dinâmica. Não implementamos um sistema de vidas ou estado de ‘Game Over’, usamos sistemas de loading rápidos, e o jogador não precisa refazer incessantemente as fases para coletar todos os itens. Outra tendência que notamos em jogos de plataforma é o excesso de coletáveis sem ter uma recompensa tangível para o jogador. Em Kaze and the Wild Masks, todos os coletáveis possuem uma finalidade que agregam conteúdo. Além disso, na parte técnica temos um jogo super polido, com um game feel preciso, desafios intensos, visual e som com a estética da época (porém usando tecnologias que só possuímos hoje em dia), etc.
Tudo isso contribui para que o Kaze seja um jogo que o público automaticamente identifique as inspirações e se sinta “em casa”, mas ainda passando uma sensação de algo fresco e bem acabado, facilitando inclusive a entrada de pessoas que nunca tiveram experiências anteriores com esse estilo de jogo.
Garota no Controle: Qual o tamanho da equipe de vocês?
Paulo: Atualmente, somos 6 desenvolvedores, mas isso foi sendo ajustado conforme a necessidade que víamos no desenvolvimento. Em determinados momentos tivemos números mais altos de colaboradores, entre 10 a 15 pessoas trabalhando simultaneamente no Kaze.
Garota no Controle: Quais as principais dificuldades encontradas para desenvolvimento e para conseguir que o jogo fosse publicado?
Paulo: Quando percebemos que grande parte do nosso público alvo estaria nos consoles, surgiu a necessidade de procurar uma forma de lançar o jogo no máximo de plataformas possíveis. Nesse momento, começamos a procurar publishers que pudessem nos auxiliar com isso, levando o Kaze para o maior número possível de eventos e participando de reuniões constantes. Ainda em relação a isso, outra dificuldade seria conseguir um devkit para os principais consoles (PS4, XOne e Switch), já que algumas empresas não enviam kits diretamente para o Brasil, então tivemos receio de que não seria possível desenvolver os ports para os consoles.
Essas dificuldades foram uns fantasminhas que nos assombraram durante um bom tempo no desenvolvimento.vNo final das contas, deu tudo certo, pois fechamos contrato com uma publisher holandesa chamada SOEDESCO, que nos ajudou a distribuir o jogo em todas as plataformas possíveis, e fizemos parceiros que nos ajudaram com o transporte dos kits de desenvolvimento do exterior para o Brasil.
Garota no Controle: Pretendem lançar outros jogos?
Garota no Controle: Qual foi o maior aprendizado que vocês gostariam de passar para outras pessoas, sobre produzir o próprio jogo?
Paulo: É muito importante ter um planejamento sólido antes de começar a produção de um game. No início do Kaze ainda não tínhamos certeza se o jogo seria mobile, exclusivo para PC ou se iríamos tentar lançar para consoles. Algumas vezes durante o desenvolvimento tivemos que voltar alguns passos e refazer features para o que fomos descobrindo ser o melhor caminho para o jogo.
Além disso, para nós foi muito importante pegar feedbacks de outros desenvolvedores e jogadores para sempre buscar melhorar o nosso produto. Foi na base de muitas reuniões, apresentações e feedbacks que tomamos decisões fundamentais para o Kaze, como perceber que o nosso jogo não funcionaria bem em plataformas mobile, modificar visualmente o jogo para estar de acordo com a faixa etária do público alvo (antes a coelha Kaze era um coelho e o jogo era todo muito mais infantil), deixar o jogo mais desafiador e incluir modos de dificuldade para que tanto jogadores mais experientes quanto menos experientes pudessem aproveitar igualmente o game. Enfim, foram várias pequenas decisões que influenciaram bastante no resultado final do Kaze and the Wild Masks.
Garota no Controle: Sobre mulheres na área de desenvolvimento de jogos, o que vocês têm a comentar sobre isso?
Garota no Controle: Que mensagem gostaria de passar para aqueles que querem desenvolver jogos no Brasil?
Participe de feiras e festivais de desenvolvimento de jogos, conheça os desenvolvedores, pegue feedback sempre que possível, faça parte de comunidades de devs, e, por fim, participe de Game Jams (por sinal, eu entrei para a equipe do Kaze no longínquo ano de 2016 após uma Game Jam – esses eventos ainda são uma porta de entrada muito relevante na indústria de jogos)!
Garota no Controle: Para vocês, é possível viver de jogos no Brasil?
Gostaria mais uma vez de agradecer pela oportunidade de participar dessa entrevista! Estamos felizes demais com a recepção do público. Os jogadores brasileiros têm nos dado o maior apoio, e isso significa muito pra gente! Eu queria convidar todo mundo para acessar a nossa página https://www.soedesco.com/games/kaze-and-the-wild-masks e seguir as nossas redes sociais no Twitter (@KazeWildMasks), Instagram (kaze.wild) e Facebook (@kaze.game) para acompanhar todas as novidades do Kaze and the Wild Masks. Obrigado, gente!
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