Dobo’s Heroes é um jogo puzzle plataforma onde você precisa ajudar o personagem a sair das profundezas de seu mundo. Além disso, temos temas filosóficos em seu enredo. O jogo foi desenvolvido pela Colossus Game Studio, e esses brasileiros vem fazendo bonito na Steam onde obtiveram 100% de notas positivas.
Conheça mais no trailer abaixo:
Essa entrevista é uma oportunidade de conhecer mais sobre jogos brasileiros. Sobretudo para ajudar a ter uma visão do mercado brasileiro para desenvolvedores e fãs de videogames.
Agradeço ao Gabriel, Raphael e Samuel por responderem nossas perguntas, e com isso permitir que este post fosse realizado.
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Entrevista
Garota no Controle: O que veio primeiro, a mecânica ou temática?
Colossus Game Studio: A mecânica. O Gabriel Stafoca teve a ideia inicial. Disse que estava desenvolvendo um protótipo em que havia um personagem principal com habilidades limitadas e outros menores com habilidades específicas e que o game basicamente consistiria em utilizar essas especificidades para conduzir o principal até uma porta de saída.
Durante um tempo ficamos desenvolvendo o game apenas com esse primeiro conceito. De repente, o Gabriel apresentou uma ideia mais detalhada: são netinhos ajudando o avô a encontrar a saída.
Boa parte das artes e até algumas músicas já estavam prontas quando começamos a discutir sobre a possibilidade de desenvolvermos uma narrativa mais completa para o game. Então, o Raphael Stafoca, que já havia desenvolvido a história de Super Rebellion e do The Zone, outros games do nosso estúdio, apresentou a ideia sobre um possível enredo. Todos gostaram da proposta e então ele começou a desenvolvê-la.
A partir daí, o projeto foi tomando proporções maiores e tivemos de fazer alguns ajustes nas artes de modo a adaptá-las ao novo contexto.
Garota no Controle: Que jogos inspiraram Dobo’s Heroes?
Paulo: Colossus Game Studio: Durante o processo criativo de Dobo’s Heroes, jogamos diversos games de plataforma com puzzles, mas as principais influências foram Thomas Was Alone, Braid e Celeste.
Thomas Was Alone trouxe o conceito de mecânica a partir da utilização de habilidades específicas dos diversos personagens.
Já o Braid contribuiu no sentido de explorar possibilidades não muito óbvias para a resolução dos puzzles. Incluir uma dose desse “não-óbvio” produziu um resultado bastante satisfatório para nós. Braid ainda influenciou o desenvolvimento da trama e a forma como ela é apresentada no decorrer do jogo.
E, por fim, Celeste nos inspirou em diversos aspectos do game, como a disposição das fases, por exemplo, passando uma ideia de escalada, e também no enredo, no que tange à ligação subjetiva do personagem principal aos obstáculos das fases. O Samuel Teodoro também estava jogando bastante esse game na época, e o utilizou como referência para a definição do design gráfico. Dobo’s Heroes foi o primeiro trabalho dele no estilo pixel art, na área de games.
Garota no Controle: Qual o diferencial do jogo de vocês?
Colossus Game Studio: Acreditamos que Dobo’s Heroes possui diversos aspectos que podem ser apontados como diferencial, da mecânica à narrativa.
A história vai se revelando a partir de diálogos inocentes e despretensiosos entre Dobo e seus netinhos. Essas conversas vão despertando as memórias do vovô que são encontradas em itens espalhados pelas fases e vão completando o sentido.
Quisemos passar uma mensagem positiva com o game, sobre superação, solidariedade e cooperação. Mas também levantamos algumas reflexões sobre as consequências que nossa cultura de mercado repercute na sociedade, no meio ambiente, passando pela questão do desenvolvimento tecnológico.
A narrativa do jogo aborda ainda questões como a impermanência das coisas, a morte e o tempo, e teve diversas inspirações, tais como a história de Santos Dumont e filosofia budista. Na época, o nosso roteirista estava lendo o livro “Ideias para Adiar o Fim do Mundo” de Ailton Krenak, que também inspirou o desenvolvimento do enredo.
Já no que diz respeito à mecânica, o game tenta passar a concepção de que cada sujeito possui características específicas. Não são nem pontos fracos nem fortes, são simplesmente especificidades. De repente, uma característica de um personagem, que no início poderia ser vista como um ponto fraco (como um salto curto, por exemplo), com o decorrer do jogo você percebe que também poderia ser considerada ponto forte (esse mesmo personagem tem habilidade para passar por lugares estreitos e pular obstáculos sem bater a cabeça em espinhos no teto, o que permite a ele acessar lugares que outros não conseguem).
Além disso, tentamos criar alguns puzzles não muito óbvios de se resolver. E o resultado foi bem legal. Para concluir as fases do game, o jogador deve pensar sobre quais alternativas ele tem, a partir das características de cada um dos personagens. Em diversas fases de Dobo’s Heroes, não há um jeito certo para se resolver os puzzles. De repente, você pode tentar de uma forma que só você viu e dar certo.
Garota no Controle: Qual o tamanho da equipe de vocês?
Colossus Game Studio: O Colossus, apesar do nome, é um estúdio minúsculo e conta com apenas 3 integrantes: Gabriel Stafoca (game designer, concept artist e programador); Raphael Stafoca (game designer, sound designer e roteirista) e Samuel Teodoro (game designer, concept artist e graphic designer). Para a conclusão de Dobo’s Heroes, contamos também com o trabalho da Juliana de Oliveira Silva, a quem delegamos a tradução.
Garota no Controle: Quais as principais dificuldades encontradas para desenvolvimento e para conseguir que o jogo fosse publicado?
Colossus Game Studio: Todos nós temos nossos trabalhos formais que ocupam grande parte do nosso tempo. Desenvolvimento de jogos é um trabalho secundário em nossa rotina no momento. Fazemos nas horas vagas. Acredito que essa seja a principal dificuldade para concluirmos nossos jogos.
Ao mesmo tempo, é com os salários de nossos trabalhos formais que financiamos nossa produção, então temos aqui um dilema. (risos)
Garota no Controle: Pretendem lançar outros jogos?
Garota no Controle: Qual foi o maior aprendizado que vocês gostariam de passar para outras pessoas, sobre produzir o próprio jogo?
Colossus Game Studio: Não desistir. Estudar e começar a fazer. Muitas vezes achamos que devemos esperar o momento certo para iniciar: quando eu puder comprar aquela supermáquina top de linha ou concluir algum curso de produção de jogos, uma faculdade, talvez. Esses obstáculos são mais mentais. Não são reais. Claro que, se você puder fazer uma graduação em produção de jogos, será muito bom. Com certeza irá ampliar e muito o entendimento sobre o processo produtivo e tudo o que o envolve. Mas a internet está carregada de bons cursos e tutoriais, informações que vão ajudá-lo a aprender o que você precisa para desenvolver um game.
Passamos por isso no início, mesmo apesar de termos algum conhecimento e as ferramentas necessárias. Queríamos fazer, mas acreditávamos que ainda faltava alguma coisa. Na verdade, faltava mesmo: iniciativa. Quando começamos a fazer, notamos algumas debilidades, conhecimentos pontuais que precisávamos para concluir alguma etapa. E então aprendemos a pesquisar informações e estudar concomitantemente com a prática. E o resultado foi o melhor possível, os games começaram a acontecer.
Com o tempo de prática vamos nos aperfeiçoando cada vez mais e a tendência é termos um resultado melhor a cada game produzido.
Garota no Controle: Sobre mulheres na área de desenvolvimento de jogos, o que vocês têm a comentar sobre isso?
Com certeza, a presença das mulheres na área de desenvolvimento de jogos contribui, e muito, para sairmos desse lugar comum e obtermos perspectivas diferentes, novas ideias, novos temas, novas mecânicas. Sem dúvidas isso é uma renovação da área; a enriquece muito.
Garota no Controle: Que mensagem gostaria de passar para aqueles que querem desenvolver jogos no Brasil?
Garota no Controle: Para vocês, é possível viver de jogos no Brasil?
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