Fire Emblem: Three Houses é a mais recente entrada da aclamada franquia da Nintendo que pode ser facilmente considerada a mãe do Rpg tático.
O jogo lançou em julho de 2019 exclusivo para o console Híbrido, o Nintendo Switch. A obra contou com boa recepção dá critica conquistando nada menos que 89 pontos no Metacritics até o momento em que essa análise está sendo postada.
Hoje iremos tentar entender os encantos dessa saga que recém conquistou o coração dos jogadores ocidentais, mas que já emplaca vendas consistentes no oriente há muitos anos.
No entanto para se aprofundar na análise desse título acho bastante pertinente uma rápida introdução aos elementos da franquia.
A assinatura de Fire Emblem
Além do sistema de relacionamento de suporte entre as tropas que a essa altura já é um clássico nos jogos da franquia, existem algumas outras características chave que estão presente em qualquer obra que carregue Fire Emblem no nome.
Um exemplo forte delas é o sistema de morte permanente dos personagens. Esse sistema auto explicativo torna qualquer perca de tropa, eterna.
Esse é um fator muito importante para a franquia e um dos principais responsáveis pela sua fama de ser difícil, pois não basta vencermos os adversários e conquistarmos objetivos, somos obrigados também a exercer preocupação com a vida de cada tropa. Tanto pela progressão da história quanto pelo valor em combate de cada uma delas.
Não importa se você é do tipo que sacrifica tropas de forma estratégica em batalhas difíceis, aumentando ainda mais o valor delas, ou do tipo que não aceita perder de forma nenhuma algum de seus companheiros, esse é um elemento que sempre irá adicionar emoção e intensidade a cada combate travado.
Falando em combate essa é a característica mais marcante da franquia, combates jogados com a mente com uma densidade impensável para a época em que o primeiro jogo lançou.
Três casas
Agora que estamos localizados na franquia, vamos associar e abordar como estes elementos se apresentam no jogo da análise, Fire Emblem: Three Houses. Para isso devo começar apresentando as três casas que seu título carrega.
Logo no início da experiência, o jogador depara-se com uma difícil decisão, a qual casa pertencer. Cada casa possui um estilo único de combate, além de representar um dos três poderes políticos do continente de Fódlan.
Além das diferentes tropas e estilos, a casa a qual irá pertencer, definira o rumo da história que será traçada pelo jogador. Cada uma das casas tem um destino diferente após a metade do jogo.
No entanto, como essas partes tem muitos spoilers, iremos focar na primeira metade para está analise que é bem similar independente da casa em que esteja.
Além disso, todas as mecânicas principais do jogo, estão muito bem presentes em diversos níveis nessa primeira metade, tornando possível fazer uma análise consistente sem precisar se aprofundar na segunda parte.
Voltando as casas, elas são:
- Black Eagles;
- Golden Deer;
- Blue Lion
Vamos abordar cada uma delas individualmente de maneira mais ampla a seguir.
Black Eagles
A casa vermelha do jogo é bastante icônica e causa forte impressão desde o primeiro instante. Ela trás uma poderosa, imponente e admirável representante feminina em seu comando, algo muito bem vindo tendo em vista a dificuldade em dar poder real a personagens femininas, que a cultura japonesa demonstra.
Além disso ela representa o Império Adestrian, terra antiga cheia de histórias e tradições. Ainda assim Edelgard, futura herdeira do trono e representante da casa em questão, não demonstra ter uma cabeça fechada, mas sim ter muita paixão pela terra de onde vem, e vontade de tornar Adestrian um império ainda mais poderoso.
Sobre os outros alunos desta casa, todos têm bastante carisma e alguns possuem backgrounds interessantes de uma forma geral, ainda assim não é normalmente a casa favorita dos fãs em questão de “cast”.
Uma curiosidade que acaba por ser um ponto interessante e muito positivo dessa casa é que ela tem a maior representatividade em questão de relacionamentos, tendo duas das 3 principais rotas românticas sáficas (relacionamento entre duas pessoas alinhadas ao feminino), além do principal personagem homem que pode fazer par com o Byleth masculino.
Em termos de jogabilidade, essa casas tem a maior quantidade de usuários natos de magia, além de alguns bons lutadores, a chefe da casa, tropa muito valorosa, pende para o uso do machado.
Blue Lions
Uma casa interessante e repleta de mistérios que tem como seu representante Dimitri, que se mostra de inicio honrado porém mais reservado em comparação aos outros.
Dimitri se especializa na lança naturalmente, e sua casa tem facilidade no combate corpo a corpo e manuseio de espadas, sendo uma casa bastante poderosa quando usada com sabedoria.
Essa casa tem como um dos seus pontos mais fortes sua história aclamada, além de contar com personagens bastante carismáticos.
Muitos dos eventos da primeira parte da história estão associados a personagens desta casa por isso pode ser uma boa porta de entrada para novos jogadores que ainda não fizeram nenhuma rota.
Essa casa representa o reino sagrado de Faerghus, e Dimitri é o herdeiro de seu trono.
Golden Deer
Carisma é a palavra principal para a casa dos Golden Deer, seu elenco é muito amado e fácil de se conectar, a maioria dos personagens dela esbanja personalidade de um jeito ou de outro e a relação entre todos eles parece muito genuína.
Como um bom representante, Claude, é o carisma em pessoa. Desde o primeiro encontro ele se mostrará brincalhão e charmoso ao mesmo tempo que muito esperto e sagaz.
A casa Golden Deer tem como ponto forte seus arqueiros poderosos Claude, incluso. Isso torna seu combate mais tático e delicado porém cheio de potencial, o que casa bem com a personalidade de Claude que procura sempre ganhar suas batalhas sendo ardiloso e inteligente.
Essa casa representa em Fodlan a aliança de Leicester, região que não possui um rei ou imperador como as outras, mas sim uma espécie de conselho das 5 famílias nobres mais importantes.
A vida em Garreg Mach Monastery
A primeira coisa que o jogo te pede, é para escolher a aparência de Byleth, sendo uma alinhada ao masculino e outra ao feminino, mas para propósitos práticos, aqui irei tratar em geral como “A” Byleth, pois foi a versão do personagem que encarnei na história.
Já no início do jogo, Byleth será designada como professora para o Garreg Mach Monastery, instituição que se encarrega da formação de combate dos maiores nobres dos três reinos, se posicionando em território neutro entre as três forças do continente.
Após escolher para qual casa dará aulas, Byleth entrará em uma rotina especifica que representará toda a experiência dessa primeira parte.
Essa rotina consiste em uma repetição semanal, aonde você irá realizar uma ação livre no fim de semana, um planejamento de aula na segunda feira e uma atividade em dupla programada na sexta feira, além de uma missão da história principal no fim do mês.
Planejar aulas
Planejar aula consiste em moldar suas tropas você escolhe quais armas eles vão focar em aprender e quais habilidades devem desenvolver tudo isso para que no fim possam suceder na classe escolhida pelo jogador.
Essa etapa é de suma importância e deve ser feita ironicamente com muito planejamento. É uma dica principalmente para aqueles como eu que gostam de brincar com possibilidades e otimizar as tropas tanto quanto possível.
Nela você pode escolher até dois focos para seus alunos, eles irão aprender de forma igual os dois focos e aumentar sua proficiência com as armas ou habilidades, para o caso de magias ou cavalaria por exemplo, escolhidas pelo jogador.
Se escolher apenas um foco, a tropa aprenderá esse foco mais rápido.
A atividade em dupla programada serve tanto para aumentar o desempenho na atividade escolhida, quanto melhorar a relação da dupla. Por exemplo, caso coloque duas tropas para fazer prática de cavalo, ambas irão além de melhorar a qualidade da habilidade de cavalaria, se aproximar uma da outra.
Ação Livre
A ação livre do fim de semana é aonde o jogador tem mais autonomia, você pode escolher entre: algumas atividades, uma delas sendo organizar uma palestra. A palestra dará pontos para o professor e alunos interessados, nas especialidades do palestrante.
Por exemplo, caso convide uma tropa especializada em espadas, todas as tropas da sua sala com foco em espadas irão comparecer ao evento, e terão melhorias na perícia em questão.
Você também pode gastar a ação livre para exploração do monastério, essa parte representará uma grande parcela do seu jogo.
Durante a exploração você poderá andar livremente pelas diversas áreas do monastério, e desempenhar diversas atividades, como pesca, cozinha, jardinagem, participar do coral, treinar, dar festas do chá além de missões que poderá pegar com os personagens do jogo.
Todas essas atividades são de suma importância pois aumentarão a credibilidade de Byleth, como professora. Como consequência a igreja irá liberar uma verba maior para realização das atividades.
Além disso também é uma forma de aumentar as pericias de Byleth, bem como de torna-la mais próxima dos personagens do monastério tanto alunos como funcionários.
Outra atividade importante que fica dentro da exploração é a de achados e perdidos humano. Durante sua exploração poderá encontrar itens perdidos, eles possuem uma descrição que dará uma pista do dono do item, caso você devolva para o mesmo, o afeto que ele tem por você irá aumentar.
Uma decisão importante que só pode ser feita nesse momento é a do seu assistente, todo mês você poderá selecionar um assistente que te ajude nas batalhas travadas. Esse assistente deve ser um aluno de outra classe, ele estará sempre em um nível médio para o mês e não pode ter a classe trocada ou subir de nível.
Descanso e batalha
Outra atividade possível no tempo livre é descansar. Essa ação aumenta a motivação dos seus alunos para que eles aprendam melhor durante a aula.
A quarta e última opção do tempo livre é batalhar. Caso você escolha batalhar no seu tempo livre, terá de escolher entre realizar batalhas livres e cumprir missões secundárias, além de missões de personagens. elas são úteis tanto para subir o nível quanto para conseguir recursos extras, além de serem extremamente divertidas.
E as missões da história acontecem no fim do mês e sempre envolvem batalhas mais grandiosas e diferenciadas, os messes nesse jogo representam os capítulos então faz sentido que após o grande momento do capítulo em questão, ele termine.
Seja qual for a atividade escolhida, em geral você terá um limite de pontos para gastar até mesmo nas etapas de planejamento por exemplo, então esse jogo é muito também sobre administrar seus recursos sendo um dos principais, o tempo.
Um novo suspiro de um clássico
Caso você já tenha jogado qualquer título da franquia, estará familiarizado com a maior parte das mecânicas de batalha. Ainda assim acho coerente revisar elas tanto para os novatos, quanto para poder embasar meus elogios.
A base do combate apresentado é a mesma de qualquer Rpg tático, você começa posicionando suas tropas em um cenário, como se fossem peças em um tabuleiro de xadrez. A partir disso cada tropa terá baseado em suas classes, armas e status, um padrão de ataque e de movimentação.
Fire emblem não possui grandes exuberâncias de início. Tropas com armas de contato atacam nas casas adjacentes a seus inimigos. Arqueiros podem atacar a duas casas de distancia e magos tem uma alcance especifico para cada magia.
Progressão
No entanto o complexidade do combate aumenta com a força de seus personagens. Classes a cavalo ou Pégasos que podem se mover distancias maiores ou se mover após atacar. Arqueiros que podem atacar de muito mais longe. Magias poderosas e grandes escudos que podem parear diversos tipos de golpes são exemplos simples do avanço de poder.
Claro que isso também significa inimigos mais poderosos, além de que em geral estarão em maior número. A grande sacada que torna as batalhas ainda mais difíceis é saber que o inimigo irá se jogar em você sem medo de morrer. Você no entanto não pode ter nenhuma tropa abatida. Sendo assim um movimento em falso pode custar tudo.
Felizmente por isso, Fire Emble Three Houses possui uma mecânica única. Devido a elementos da história, o jogador pode voltar no tempo quantos turnos quiser. Mas para manter a consistência da dificuldade e a ameaça da derrota, essa habilidade se limita a três usos por batalha na maior parte do tempo.
Armamento
Além das evoluções de classe, outra questão que apimenta as coisas no combate, é a durabilidade de itens, e por consequência as habilidades.
As armas do Fire emblem quebram. Cada arma possui uma durabilidade específica e quando se quebrarem o jogador escolher entre concertar ou descartar. Para concertá-las na ferraria será necessário além de uma quantia em dinheiro um item que permitirá o reforjamento.
Conforme a proficiência que um personagem tem com uma arma é aumentada, ele irá desbloquear habilidades especiais com essa arma. Um tiro de arco com alcance maior ou um golpe de espadas que funciona melhor contra monstros ou armaduras por exemplo.
Para atacar normalmente com uma arma gasta-se 1 de durabilidade. Para ativar habilidades especiais no entanto gasta-se um número maior que 1 que vária com a habilidade em questão.
Mas o combate não se resume a humanos. Monstros também aparecem periodicamente e possuem regras extremamente específicas em combate. Embora não seja pertinente entrar nos detalhes mais específicos dessas batalhas, esse fato serve para ressaltar a variedade de desafios que o jogo trás.
A maior diferença de combate desse Fire Emblem para outros é o uso de batalhões. Batalhões são grupos de guerreiros que podem ser contratados para auxilio, sendo em geral aliados e complementos poderosos aos personagens.
Cada batalhão possui uma função e pode variar entre dar dano, aumentar movimentação de tropas aliadas, curar entre outras várias funções.
Para usar os batalhões basta contrata-los fora de combate, e ativar os mesmos dentro do combate no turno da tropa associada.
Fire Emblem é guerra, mas também é carinho
Em meio ao mundo razoavelmente brutal de Fire Emblem, É quase irônico o contraste com a vida colegial dessa entrada. E podemos dizer o mesmo dá vida amorosa.
O jogo surpreende constantemente conseguindo quebrar o clima pesado que as missões principais carregam. As vezes chega a ser levemente perturbador o quanto os personagens daquele mundo parecem conformados com a dura realidade imposta.
Ao mesmo tempo essa apatia dos personagens permite que o jogo seja por vezes bastante relaxante. E falando sobre partes mais casuais entramos em uma das chaves de Fire Emblem, seus relacionamentos.
Amizades e além…
A franquia já a muitos títulos possui um sistema de suporte aonde você colocar duas tropas para batalharem lado a lado aumenta a afinidade entre elas. Conforme a afinidade aumenta diálogos ou cenas de interação e aproximação da dupla em questão serão liberadas.
Nessa entrada não é diferente. A maneira que Fire Emblem faz isso no entanto é fantástica e faz o jogo superar expectativas. Afinal não é raro em Rpgs com grupos grandes ao dispor do protagonista, sentir que o grupo pouco interage entre si ou só interage com o protagonista por exemplo.
Não encontramos esse problema nesse jogo, tendo em vista que o suporte existe entre quase todas as tropas. Suas relações são abordadas de forma espontânea e natural, sendo ótimas de se assistir e bastante imersivas.
Graças a essa mecânica se torna bem fácil se apegar aos personagens. isso dito você pode ir além disso e se casar com um deles, ou até mesmo casar eles com outra tropa. Então é importante manter eles próximos em batalha por bastante tempo, caso seja seu objetivo.
Vale lembrar que é possível se relacionar com um personagem de outra casa. Caso você tenha uma boa relação com um desses personagens, além de características que o agrade. É possível recrutar tal personagem para a sua casa. As características necessárias são proficiência em armas que o personagem usa e algum status que ele valorize.
Assim você pode levar seus queridinhos consigo em diferentes aventuras com um pouco de empenho em fazer o personagem gostar de você.
Representatividade
Outra curiosidade interessante é que como dito anteriormente, existem rotas representativas no jogo.
São 5 rotas do Byleth masculino com homens e 5 rotas da Byleth feminina com mulheres.
Isso dito para ambos os estilos de Byleth, existem 2 rotas não muito adequadas entre elas. Então de fato existem apenas 3 rotas interessantes para cada um. Sendo que para o Byleth um desses personagens está preso em DLC.
Detalhes tangíveis
Quem já leu algum texto meu sabe que eu não costumo dedicar sessões para escolhas de arte. Costumo ir comentando elas conforme passo por outros assuntos.
No entanto Fire Emblem merece uma atenção especial nesse sentido.
O jogo é um dos mais bonitos do Nintendo Switch, embora o estilo de anime a essa altura seja uma aposta segura, cada personagem tem atenção ao detalhe o suficiente para ser único. Cada um deles é capaz de expressar através do design sua personalidade. Esse se prova um ponto chave entre a fina linha entre os tropos que inspiram os personagens e suas densas personalidades.
Além disso o monastério é lindo e imponente como se imaginaria que seria pela sua descrição e importância.
Os cenários são muito bonitos e variam muito. além de que podemos vê-los a diferentes distâncias.
E a trilha sonora é o ponto mais alto dessa aventura. as músicas atingem a proeza de repetir por horas sem nunca se tornarem enjoativas. Elas também possuem uma versão alternativa (Rain/Thunder) para momentos de clímax.
Escolha sua casa e embarque nessa aventura!!!
Fire Emblem é o tipo de jogo em que existe uma infinidade de coisas para se fazer o tempo todo. A experiência sem nunca se torna repetitiva ou entediante. Mesmo na segunda ou terceira vez jogando.
Grande parte disso se deve ao jogo ter a atmosfera agradável que possui, apesar da história densa e de certa forma sombria.
Além disso os personagens também tem participação nisso afinal eles esbanjam carisma e humanidade, independente de qual casa você escolha.
Igualmente valiosa é a sensação de impacto do jogador sobre a história, tornando a mesma de fácil apego. Além disso os detalhes de administração só engrandecem a experência.
Eu recomendo Fire Emblem Three Houses, para os amantes de jogos de RPGs japoneses em geral.
Chega a ser difícil destacar pontos negativos na experiência. O único motivo obvio para alguém não gostar seria a duração, afinal o jogo requer muitas horas de pensamento intenso.