Introdução
A mudança é inevitável. Cedo ou tarde todos nós iremos mudar. Seja no modo de pensar, como agimos ou até mesmo de casa. Greak: Memories of Azur mostra que, para enfrentar as mudanças, o que nos fortalece são nossos laços e vínculos.
A responsável pelo jogo é a Navegante Entertainment, um estúdio novo do México e que fez seu primeiro trabalho. Além disso, trabalha com colaboradores da América Latina, o que mostra como a força no desenvolvimento de jogos da nossa região cresce com o passar dos anos. Não menos importante, a parte de distribuição fica com a Team17.
Com cenários lindos e animação fluida, a obra lança no dia 17 de agosto de 2021 para PC, Xbox series S/X, PS5 e Nintendo Switch.
História
O continente de Azur está em perigo, ameaçado de invasão pelos Urlags. Embora a proteção dessa terra seja trabalho dos courines, desta vez, parece ser impossível parar essa invasão. Bem como proteger sua própria raça, cabe a Greak, Adara e Raydel encontrar um artefato mágico que possibilita a vida em outro lugar.
Nós começamos o jogo controlando Greak, o mais novo dos irmãos, resgatado por um grupo de exploradores de um acampamento de sobreviventes. Logo após sonhar com sua irmã Adara, ele se vê na obrigação de seguir procurando por ela e pelo irmão mais velho, Raydel.
O enredo se sustenta nessas duas premissas: encontrar os irmãos e fugir de Azur com o artefato mágico. Em suma é bem simples, mas a construção do mundo, personagens, diálogos e atmosfera enriquece a obra. É comum encontrar livros que contam o passado de Azur e falam de courines importantes que já se foram. Ao mesmo tempo, os cenários nos mostram a beleza que existia ali, mas que agora se foi por conta da invasão.
Apesar de o jogo não ser longo, ele conta sua história de maneira objetiva e não perde tempo com assuntos inúteis. É comum ver os jogos preencherem a missão principal com missões secundárias para aumentar o tempo de jogo. Isso, porém, se mal feito, acaba sendo nocivo ao jogo, o que não acontece aqui.

Jogabilidade
Greak: Memories of Azur é um side-scrolling 2D baseado em exploração e ação. Ou seja, para atingir nossos objetivos é necessário enfrentar chefes e explorar os cenários atrás de recursos que são úteis, seja uma poção de vida, materiais para cozinhar ou baús de dinheiro. Como parte da exploração, diversos enigmas são colocados no mundo para nós resolvermos.
A maior inovação é na maneira de controlar os três heróis. Ao passo que vemos uma clara inspiração na série Trine, a obra se destaca por fazer o jogador ter que se preocupar sempre com seus irmãos. Em Trine, os heróis trocam de lugar, já com Greak, Adara e Raydel, eles sempre estão ali e é nosso dever cuidar deles.
Existem dois comandos fundamentais aqui, um que faz as suas ações valerem para todos os irmãos e outro que os faz grudar em você. Por exemplo, você está no controle de Greak em uma plataforma mais alta, é possível trazer Adara segurando R2 e mandando ela pular quando necessário. Talvez não fique muito claro na escrita, mas garanto que jogando fica.
Já o comando de compartilhar as ações é mais usado. Se os irmãos estão próximos um do outro e mantermos o L2 pressionado, eles passam a agir de forma igual. Andam ao mesmo tempo, pulam, atacam, entram em alguma porta, etc. Todos os comandos são replicados. No entanto, mesmo que eu entenda a ideia da mecânica, ela me deixou confuso. Segue o lado positivo e negativo dela.
O lado bom
A mecânica tem um ideal que reforça a ideia do jogo sobre laços. Da mesma forma que Greak fica mais forte quando tem a ajuda de sua irmã, nós também precisamos de outras pessoas para alcançarmos objetivos maiores. Não por acaso que a força máxima só é atingida quando os três irmãos se unem, tendo cada um sua própria função.
Por fim, como mecânica de jogo, ela ajuda bastante quando é dominada. Batalhar com os monstros do mundo fica bem mais simples e parte da movimentação se torna mais rápida.
O lado ruim
Existe um problema que me incomodou muito durante minha jornada. O pulo dos três heróis diferem, então, quando eu avançava no cenário e precisava pular, muitas vezes um personagem caía, ou não conseguia alcançar o outro lado, o que atrasava a movimentação e, por vezes, me custava até pontos de vida. Ou seja, é necessário muito empenho/tempo para dominar esse aspecto.
O ponto anterior está diretamente relacionado com esse. A maneira que o jogo é construído não te ajuda a familiarizar com esse comando. Isto é, você começa o jogo com Greak, depois encontra Adara e, por último, Raydel. Cada adição faz você levar um tempo para se adaptar ao novo herói. O problema é o tempo que temos de jogo após ter os três sob comando. Quando estamos dominando o comando, o jogo termina.
E, por último, as lutas contra chefes são estranhas. Em outras palavras, o primeiro chefe que eu enfrentei com o Greak e a Adara foi um caos. Tive dificuldade em usar o comando nessa luta em específico. Já na outra, eu deixei a Adara fora da arena e resolvi apenas com o Greak. E, no último chefe do jogo, quando já estava com os três heróis, eu arrumei uma maneira de só bater nele, não precisei me preocupar com os poderes dele ou a arena em si.
Ou seja, as lutas de chefes foi um caso a parte. Hora a mecânica ajudava, outra atrapalhava, ou então eu nem usava.

Ambientação
Sem dúvidas, o ponto forte do jogo. É difícil dizer algum jogo que eu não olhe para a interface de tempos em tempos, mesmo que seja para buscar alguma informação. Greak: Memories of Azur entra nessa seleta lista. A obra cria recursos para que você não precise olhar ou, então, fazem a interface ser parte do jogo.
Por exemplo, o inventário. Temos pouco espaço para carregar os itens, o que é condizente com nossos heróis e, além disso, quando abrimos ele, a animação é de que estamos mexendo no bolso da roupa. Mesmo que um menu de interface seja aberto na parte inferior, não parece que estamos interagindo com um elemento de fora. Sem contar o efeito de som e visual que acompanha essa ação, ajudando na imersão.
De acordo com o que disse na sessão de história, todos os personagens têm carisma e tornam nossa jornada mais crível. Mais uma vez, esse é um dos poucos jogos que me fizeram sentir um luto de forma tão intensa através das falas dos NPC’s, do cenário e também da trilha sonora.
Para aumentar essa imersão, eu sinto que a obra buscou colocar elementos de RPG que ficaram perdidos. Os monstros possuem barra de vida e o dano que causamos também aparece enumerado. Quando vi isso no início, imaginei que teria algo para mudar, mas não. O máximo que temos são três missões secundárias que ensinam novos golpes a Greak.
Fora isso, o trabalho de imersão no mundo de Azur é muito bom, principalmente pela sua direção de arte.

Direção de Arte
Grande parte da ambientação do jogo ser tão boa é por conta dos gráficos. Eles são todos feitos a mão, tornando naturalmente mais crível cada elemento do cenário. Além disso, a variação de cenários é grande, cada um com seu ponto forte e trazendo uma beleza diferente para cada um.
As animações também são compostas por desenhos a mão, o que surpreende bastante quando vimos o resultado atingido. Em momento algum eu me senti lesado pela animação e o espaço de colisão dos elementos. Até mesmo os menores detalhes tiveram atenção, como o Greak encostar no balcão quando está falando com a comerciante.
Outro ponto que anda ao lado da arte, é a trilha sonora. Na totalidade, ela é muito bem feita. Desde os sons do passo na grama até a música mais empolgante. Inclusive, a mescla que o título faz dos momentos com música para os momentos sem música é que traz a beleza.
Já que as músicas são todas orquestradas e de alta qualidade, seria normal que o jogo fizesse uso delas sempre que possível, para mostrar ao mundo. Mas, felizmente, eles optaram por tirar ela em certos momentos, então, é normal você estar explorando e só escutar os sons do ambiente. E aí, de repente, a música começa a surgir e impõe um ritmo mais alegre e aventuresco.
Toda a parte de arte de Greak: Memories of Azur está incrível, com certeza é um show a parte e que deve ser experimentado.

Conclusão
Greak: Memories of Azur é simples, objetivo e maravilhoso. Com uma jogabilidade inovadora ele traz mecânicas novas e interessantes, mesmo que carreguem alguns problemas com ela, não atrapalha a experiência com a obra. O que mais me deixou triste foi o tempo de jogo com os três heróis, pois quando estava empolgando, o jogo acabou e fiquei com o gostinho de quero mais. O enredo também poderia ser um pouco mais desenvolvido, com algum plot twist que esperei chegar e não aconteceu. Porém, isso não apaga o primeiro brilho da Navegante Entertaiment. Com uma jogabilidade bem fluida, cenários lindos, alta taxa de imersão e ambientação, o primeiro título da produtora chega com força para ganhar o coração dos jogadores.
*Chave concedida para análise