Dodgeball Academia é um jogo de RPG com queimada. Neste jogo controlamos Otto, um personagem cheio de carisma e personalidade que vai se esforçar muito com treinos para dominar o esporte. Então, está em nossas mãos fazer de Otto o maior campeão de queimada.
Dodgeball Academia foi desenvolvido pela equipe de Pocket Trap e publicado pela Humble Games. Seu lançamento aconteceu nesse mês, e o jogo estará disponível para Playstation, Xbox, Nintendo Switch e Para PC.
Conheça mais no trailer abaixo:
Essa entrevista é uma oportunidade de conhecer mais sobre jogos brasileiros. Sobretudo para ajudar a ter uma visão do mercado brasileiro para desenvolvedores e fãs de videogames.
Agradeço ao Henrique e Equipe Pocket Trap por responder nossas perguntas sobre o jogo Dodgeball Academia, e com isso permitir que este post fosse realizado.
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Entrevista
Garota no Controle: O que veio primeiro, a mecânica ou temática?
Henrique : Na Pocket Trap geralmente gostamos de tentar priorizar a mecânica primeiro, mas podemos dizer que no caso do Dodgeball Academia os dois vieram bem juntinhos. O Ivan, que criou o projeto conosco, já tinha muita paixão por jogos de queimada desde a infância… especialmente o Super Dodgeball de Neo Geo. Em alguns encontros com ele, jogamos juntos diversos desses clássicos japoneses de queimada e também debatemos muito sobre como sentiamos falta de RPGs de Esporte da Nintendo/Camelot como o Mario Tennis de Gameboy. A partir dessas conversas começamos a notar que um jogo muito interessante e atrativo poderia nascer da essência dessas inspirações.
Garota no Controle: Que jogos inspiraram ‘Dodgeball Academia’ ?
Henrique : Muitos jogos nos inspiraram, tanto por mecânica quanto visual:
Mario Tennis e Mario Golf de Game Boy Color(Camelot), Super Dodgeball e toda franquia Kunio Kun, Dodge Danpei, Harvest Moon, Pokemon, Persona, Paper Mario, Mother, Street Fighter…
Nós sempre tentamos imprimir elementos e referências de obras que amamos em nossos jogos, mesmo que indiretamente.
Tivemos muitas inspirações ”além jogo” também; O Otto é baseado no cachorrinho do Ivan que tinha o mesmo nome, alguns personagens são inspirados em nossa vivência nos tempos de escola/falcudade. Os poderes e a estética de diversos personagens e elementos do jogo também são baseados em Animes como Dragon Ball, Yuyu Hakusho e muitos outros shonens de esporte que crescemos assistindo.
Garota no Controle: Qual o diferencial do jogo de vocês?
Henrique : Acho que o nosso diferencial foi saber catalisar e trabalhar diferentes elementos que funcionam muito bem juntos. Tentamos resgatar o que a Camelot fazia com excelência antigamente, juntar RPG e Esporte. Trouxemos isso pro ambiente escolar, pois é algo comum a todos nós, uma época de muita nostalgia. Época que o Ivan descobriu o Super Dodgeball, por exemplo.
A arte também é um ponto a se considerar na nossa opinião. Tivemos a sorte e o privilégio de contar com o Ivan e uma equipe incrível de artistas para desenvolver uma estética de personagens e cenários autênticos e com muita personalidade. A escolha por fazer um jogo que mesclasse elementos 3D com 2D também foi um desafio interessante para todos nós, mas que consideramos a melhor opção para aproveitar toda a qualidade que podiamos garantir nos personagens animados 2D com um ambiente 3D que favorecesse a navegação do jogo.
Garota no Controle: Qual o tamanho da equipe de vocês?
Henrique : Estamos desenvolvendo o Dodgeball Academia há bastante tempo e houveram muitas participações em diferentes etapas do projeto. No começo tinhamos em média 4 pessoas trabalhando no projeto. Muitos trabalhos foram pontuais e muita coisa acabou precisando ser retrabalhada durante essas etapas. Podemos dizer que após fecharmos nosso contrato com a Humble Games e entrarmos na etapa de produção a todo vapor, umas 10 pessoas trabalharam efetivamente, sendo que mais da metade era composta pela equipe de arte/animação.
Garota no Controle: Quais as principais dificuldades encontradas para desenvolvimento e para conseguir que o jogo fosse publicado?
Henrique : Resiliência e conseguir financiar o projeto foi bastante desafiador, pois antes de fecharmos de fato a parceria com a Humble Games nós trabalhamos muito pra manter o projeto andando. Conseguimos participar de um excelente Edital da Spcine lá no final de 2016, quando formamos a primeira versão do projeto. O edital ajudou muito a desenvolvermos o jogo especialmente nos primeiros anos, mas o projeto acabou se tornando maior e mais ambicioso com o tempo. Esse escopo acabou se tornando nosso maior desafio e em muitos momentos acabamos precisando “podar” diversos elementos do jogo para que ele pudesse ser plausível.
Garota no Controle: Pretendem lançar outros jogos?
Garota no Controle: Qual foi o maior aprendizado que vocês gostariam de passar para outras pessoas, sobre produzir o próprio jogo?
Henrique : Aqui acho que é legal deixar o relato do Ivan e o nosso relato (Pocket Trap) separados se possível! 🙂
É importante tentar se desafiar em alguns momentos também, não se limitar dentro do que você já faz, para conseguir evoluir como profissional e tornar o jogo melhor em algum aspecto
Garota no Controle: Sobre mulheres na área de desenvolvimento de jogos, o que vocês têm a comentar sobre isso?
Henrique : A Pocket Trap infelizmente ainda é um estúdio majoritariamente masculino, portanto acreditamos que não estamos no nosso lugar de fala quando tratamos sobre esse assunto.
Garota no Controle: Que mensagem gostaria de passar para aqueles que querem desenvolver jogos no Brasil?
Henrique : Aqui novamente, como é uma pergunta mais pessoal, acho que pode ser legal colocar a mensagem do Ivan e a nossa se possível.
Garota no Controle: Para vocês, é possível viver de jogos no Brasil?
Henrique : Aqui novamente, como é uma pergunta mais pessoal, acho que pode ser legal colocar a mensagem do Ivan e a nossa se possível.