Sabe, a tendência é que quanto mais análises de jogos fazemos mais apáticos ficamos e acabamos não esperando muito de “Monark”s.
Truques simples, feitos para encantar o jogador, perdem o efeito. Você fica mais critico em relação à qualidade técnica das obras.
Se clichês são usados, eles estarem bem posicionados não é o suficiente, pois precisam ter profundidade.
E apesar de todas as exigências, que crescem a cada nova análise, periodicamente um jogo consegue pegar minha guarda baixa e me surpreender. Esse com certeza é o caso de Monark.
Veja bem, eu já estava com grandes expectativas para começo de conversa, por conta de veteranos da série Shin Megami Tensei estarem envolvidos na produção.
Mas também, porque um dos últimos jogos que me surpreendeu também foi da FuRyu, The Caligula Effect 2.
E bem, se The Caligula Effect 2 já pega muita inspiração do que persona é, quem dirá Monark então, produzido justamente por um time de veteranos da Atlus.
Acho importante fazer essa introdução para aqueles que nunca ouviram falar deste jogo.
Monark é um RPG escolar que evoca temas filosóficos para discussões, dá escolhas pertinentes ao jogador e traz uma enxurrada de referências sobre ocultismo.
Ele tem uma atmosfera única e fica mais identificável caso você já tenha experiência com qualquer uma das três franquias citadas até agora.
Com uma grande preocupação com a direção de arte e história, o jogo se garante com tranquilidade entre os JRPGS de destaque da geração atual.
Mas sem mais delongas, vamos nos aprofundar no que este jogo tem a oferecer.
Conheça seu Monark. Faça seu pacto.
Logo no começo da aventura, você já se depara com uma série de perguntas pessoais.
Elas derivam entre coisas específicas da vida escolar, que devem ressoar mais com quem ainda está na escola, principalmente no japão, e vão até perguntas mais pessoas ou mundanas.
O teste dessas perguntas é constituído de 15 perguntas distintas e uma possível escolha de um conjunto de palavras caso aja um impasse no resultado do teste.
Mas o que torna ele especial não são as perguntas, e sim o resultado apresentado.
Mesmo com questões que parecem bastante inofensivas em um primeiro momento, o jogo garantiu um resultado bastante preciso para todos os testes que fiz.
O objetivo do teste é explicar quais pecados ressoam mais com o jogador, o que impacta diretamente na gameplay posteriormente.
Além disso, o jogo mostra ao jogador um texto sobre o seu pecado em questão, que vem como um questionamento interessante logo nos primeiros momentos.
Tudo isso se dá na reflexão geral da história, que gira em torno dos pecados e do ego do ser.
A principal mensagem dos primeiros capítulos, e talvez da obra toda dependendo do ponto de vista, é justamente a necessidade do ego para individualizar o ser, ao mesmo tempo que o excesso do ego o destrói.
Isso logo me lembrou de Persona 5, já que o mesmo tem um cuidado em garantir a cada inimigo e a cada aliado um pecado capital, mostrando os dois extremos da situação.
Mas nesse caso, como é o tema central, eu diria que Monark faz até mesmo de uma maneira ainda mais positiva essa associação.
De qualquer forma, a forte presença de um tema ressoa durante toda a experiência do jogo e já torna ele uma experiência muito valiosa.
Vanitas vai te ajudar, não há porque chorar
Após fazer o teste e descobrir o pecado que rege seu ego, o jogo realmente começa.
O personagem principal acorda, sem se lembrar como chegou ali ou quem é. Os personagens que o acordam alegam ser sua irmã, a presidente do grêmio e o médico da escola. Explicam que estão resgatando ele, e que agora precisam retornar rapidamente.
Quando vocês estão quase retornando para o andar de baixo, que é alegadamente seguro, sua irmã recebe uma misteriosa ligação.
Ao atender, todo o grupo é levado para uma outra dimensão, um lugar com uma estética infernal, aonde o grupo é atacado por esqueletos.
Nesse ponto, Vanitas aparece em resgate ao jogador. O ser em questão é um pequeno demônio, que fala em rimas extremamente bem pensadas e firma um pacto com o protagonista.
Através desse pacto, ele ganha a capacidade e enfrentar os demônios.
Considero bastante importante falar do Vanitas, pois apesar de te dar poderes, ele não participa de nenhuma batalha se limitando a uma mascote.
Isso dito, é muito raro achar uma mascote tão carismático e divertido quanto o Vanitas, que possui um charme bastante único e uma série de diálogos bem pensados.
Mas é a partir dai que o jogo verdadeiramente começa.
Bem vindo à escola
Após esse incidente inicial traumático, vocês retornam ao andar térreo da escola aonde é seguro, e tudo é explicado.
Em resumo, a alguns dias apareceu um barreira em volta da escola que não permite que ninguém entre ou saia.
Em lugares específicos em todo o campus, uma estranha neblina que enlouquece as pessoas apareceu .
Uma longa conversa com o Vanitas, e com uma espécie de coordenadora da sua escola especializada em sobrenatural, ocorre a partir disso te dando detalhes dos eventos.
Por fim o protagonista entende que recebeu um pacto, e que além dele, outras 7 pessoas na escola também receberam.
A neblina ocorre após o portador do pacto utilizar seus poderes no mundo real.
Bem como a barreira só existe devido a concentração de donos de pacto.
Então é solicitado ao jogador, que ele enfrente os outros portadores de pacto para restaurar a ordem.
A partir disso a estrutura do jogo se estabiliza. De uma maneira geral, o jogador irá escolher um local especifico da escola, fazer parceria com um aluno dessa área para enfrentar o portador de pacto do prédio em questão.
Isso dito, fica bem claro o dinamismo do jogo, e a falta de tempo para que se crie uma sensação escolar nessa aventura, que é o prometido.
E embora isso seja verdade, ainda existe um grande motivo para essa história se passar uma escola: o passado dos personagens.
Parte de destruir os portadores de pacto, é sobre entender como eles caíram no pecado.
E todos os traumas tem algum envolvimento com o ambiente escolar.
Seja por sofrer bullyng na sala, ou explorar a dinâmica de relacionamentos dentre alunos em uma escola. Ao contrário de muitas histórias escolares, essa não poderia acontecer em outro lugar.
O embate entre Monark
Agora que já temos a estrutura em mente, vamos a um dos elementos tangíveis mais importantes de quase qualquer RPG, o combate.
O combate de Monark é bastante prazeroso, sendo um RPG tático bastante fluído e desafiador.
Em suma, você pode mover livremente seus personagens por uma área determinada pela movimentação deles no turno respectivo.
Suas habilidades também tem alcances específicos, que importam bastante, principalmente por conta dos “ataques de oportunidade”.
Tem três coisas importantes a se preocupar na hora de se posicionar para bater.
A primeira é que bater pela costas costuma dar mais dano, a segunda é que dependendo da habilidade escolhida, seu inimigo tem chance de revidar o ataque. A terceira, e que mais vai ajudar o jogador, é que aliados no alcance podem dar um ataque de suporte quando o outro atacar.
Ou seja caso, quando o protagonista atacar, e seus aliados estiverem no alcance, ele criará uma abertura para que todos ataquem mais uma vez, algo incrivelmente importante.
Ao mesmo tempo que o jogador deve tomar bastante cuidado, pois ao posicionar os aliados muito próximos eles ficam mais suscetíveis a golpes em área por exemplo.
Em suma, o posicionamento é muito importante nesse sistema de combate.
Exerça sua autoridade
Além do seu aliado da capítulo atual, o jogador recebe um servo demônio, que nasce a partir do pacto.
Esse demônio é derivado do pecado que o jogador mais se destacou no início, mas eventualmente outros são adquiridos ao derrotar inimigos.
Tanto personagens humanos, quanto os demônios (chamados de Legion), possuem medidores de loucura e vida.
Os medidores de loucura aumentam mais conforme o jogador recebe golpes ou em locais com a neblina.
Mas uma terceira maneira de aumentar sua loucura é utilizando um dos tipos de habilidades existentes nesse jogo.
O primeiro tipo são as “artes” que custam vida, enquanto o segundo tipo são as habilidades de autoridade que enchem seu medidor de loucura.
Além disso, apenas personagens humanos possuem um terceiro medidor, o despertar.
Esse medidor quando chega a 100% garante um modo despertar, deixando o personagem mais forte por alguns turnos.
A loucura, no entanto, se chegar no máximo durante a exploração, te força a voltar para a enfermaria.
Caso isso ocorra em batalha, o personagem ficará enlouquecido, com menos defesa, fora do seu controle por 3 turnos e então morrerá dentro da batalha.
De qualquer forma, são muitos medidores, mas eles funcionam de maneira bem dinâmica e sinérgica dentro de batalha.
Os pontos para craftar itens que recuperam ou enchem esses medidores, são os mesmos usados para evoluir na árvore de talentos.
Por isso eles acabam se tornando recursos valiosos que devem ser administrados durante o jogo.
Isso somado ao fato de que melhorar talentos na árvore de talento te concede um nível, sendo a única forma de passar de nível no jogo, torna pontos e itens ainda mais importantes.
O que te garante um excelente motivo para explorar bem e lutar com cuidado mesmo em lutas fáceis.
O mundo de Monark
Embora o jogo se passe dentro de uma escola, o que normalmente o tornaria repetitivo, Monark se esforça bastante para que isso não aconteça.
A estética de um prédio para o outro é bem diferente, salvo raras exceções.
Então, embora você esteja subindo em diferentes prédios de um campus, você não fica olhando para os mesmos corredores.
A trilha sonora vária dependendo do prédio em que você está, com cada boss tendo sua própria música tema cantada, todas de altíssima qualidade, tornando suas lutas ainda mais distintas.
Os gráficos em si não são de um projeto triple A, mas já é algo esperado tendo em vista que é um jogo com orçamento bem limitado.
Ainda assim, o jogo se sustenta com tranquilidade até mesmo no Nintendo Switch.
Tudo isso graças a uma direção de arte bem orientada com diversos designs de personagem interessantes, que são um dos pontos fortes dessa história.
Companheiros
Embora alguns de seus amigos comecem como algum personagem clichê, eles nunca ficam só nisso.
O jogo tem um excelente trabalho de coloca-los em situações desconfortáveis, principalmente por contrastarem com o vilão da vez.
Ao revezar seu companheiro para cada capítulo, o jogo ainda consegue trabalhá-los com mais dinamismo.
Além disso, você pode escolher qual parceria realizar primeiro. Logo após o primeiro capítulo, que serve de introdução, outros três ficam a disposição para jogar na ordem que quiser.
Isso também estimula o jogador a montar sua equipe mais rapidamente baseada na afinidade, tornando a experiência mais fluída.
Isso dito, outro grande pró dessa aventura é o dinamismo da história.
Os capítulos são razoavelmente curtos, e embora o grinding seja uma possibilidade, batalhas aleatórias ou exaustiva nunca são forçadas pelo jogo.
Em tese, o jogador só precisa participar de duas batalhas por andar, totalizando 6 por capítulo.
Já que para vencer é necessário purificar as três fontes do desejo do inimigo, além de uma batalha para entrar em cada andar.
O que é justificado pelo fato de que em RPGS táticos, nem sempre as batalhas são rápidas.
Mas isso é com certeza um ponto forte da aventura, além dessas batalhas o jogador recebe alguns bons puzzles, e recebe estímulos constantes da história que tornam essa experiência bastante agradável.
Uma surpresa agradável
Monark me surpreendeu positivamente em vários sentidos.
Desde o primeiro teste que revela seu pecado, diversos outros testes são disponibilizados para o jogador, com todos tendo algo a dizer sobre você, o que é uma parte apaixonante do jogo.
Os puzzles são bem divertidos, e muitas vezes vão exigir que o jogador pense um poquinho, mais do que em RPGS no geral.
Monark também se preocupa muito com seu simbolismo.
Desde os demônios Monark e o símbolo da borboleta, até os longos documentos com informações sobre os demônios e anomalias que o jogo oferece com frequência.
Com uma lore extremamente sólida, uma direção de arte impecável, um combate viciante e apaixonante, discussões pertinentes e bem desenvolvidas e personagens carismáticos, Monark é uma experiência completa para fãs de JRPG.
Como um bom extra, captei durante minha experiência alguns pensamentos e falas bem agradáveis e progressistas por parte das personagens femininas.