Introdução
Baseado em mitologia asteca, Aztech: Forgotten Gods nos coloca para batalhar deuses antigos em uma versão futurista desta civilização, num jogo que, infelizmente, focou nos aspectos errados de sua experiência.
Desenvolvido e publicado por Lienzo, um estúdio mexicano, Aztech: Forgotten Gods foi lançado no dia 10 de março de 2022 para PC, Xbox, Switch e Playstation
Deuses Antigos, Cidade do Futuro
Este jogo se passa em uma versão futurista da civilização asteca, completa com carros voadores e pirâmides de aço. No centro desta cidade, encontram-se as ruínas da antiga civilização que aqui habitava. Filha da pesquisadora responsável pelas escavações, a jovem Achtli encontra um estranho artefato no interior da pirâmide principal. Uma luva, que as pesquisas de sua mãe levam a crer serem um dispositivo capaz de armazenar grandes quantidades de energia.
Após usar esta luva em uma esfera de energia das ruínas, Achtli acaba despertando seres colossais, os deuses Antigos, que se deixados livres, podem destruir o mundo. A única forma de derrotá-los, é utilizando a luva, construída pelos antigos, justamente para enfrentar estes mesmos deuses. Porém, Achtli não estará sozinha nesta luta, pois um deus antigo também reside na luva, e irá guiá-la nesta luta. Seu nome, é Tez, conhecido pelos antigos como A Serpente Alada.
Portanto, guiaremos Achtli pela cidade, derrotando estes deuses colossais para proteger o mundo, como a nova guardiã portadora da luva.

Luta Desengonçada
A primeira impressão que tive de Aztech foi bastante ruim. O jogo começa em uma curta sessão de tutorial, onde o jogo nos ensina os controles e lutamos com alguns inimigos pequenos. Porém, logo no primeiro pulo e no primeiro soco, já deu para sentir que os controles são bastante ruins. O personagem parece estar saltando em gravidade zero, e os combos de ataque são difíceis de se conectar. Pois, este jogo tenta implementar uma ideia de QTE para lutas em tempo real, que não ficou nada bom.
Ao socar um inimigo, aparece um prompt onde devemos apertar o botão de soco novamente no tempo certo, para dar o dano máximo. Mas é difícil de acertar o tempo correto para completar o combo, que no final das contas, não é nem necessário. Na verdade, para lutar contra monstros pequenos, é até melhor errar o combo, pois acertando a personagem faz um movimento de finalização, cuja animação é tão demorada, que leva mais tempo do que apenas apertar o botão de ataque sem pensar.
É ruim também o feedback destes ataques. Os inimigos não reagem ao serem atingidos, tendo apenas um efeito sonoro para indicar que acertamos alguma coisa. Felizmente, o personagem trava automaticamente em algum inimigo, e não temos problema de ficar errando golpes.
Batalhas Divinas
A melhor parte do jogo, são as batalhas contra as divindades astecas. No total, temos que batalhar contra 7 chefes neste curto jogo. O design destas criaturas é bem legal, e as lutas tem uma sensação de algo épico. Elas são elevadas por uma trilha sonora de heavy metal bastante enérgica, que talvez seja o aspecto mais positivo da experiência.
Para lutar contra estes Deuses, a personagem tem o poder de voar com sua luva, e de se aproximar dos pontos fracos dos monstros. Tais pontos envolvem algum tipo de mecânica para serem revelados, como atingir um ponto com o soco carregado, ou fazer o chefe acertar um equipamento eletrificado. Para voar, você gasta a energia da luva, que recarrega ao passar por portões aéreos, ou apenas pousando em terra firma. Assim, as batalhas envolvem voar pela arena, desviando dos ataques e atingir os pontos fracos.
Enquanto estamos nesta batalha, Aztech chega a empolgar. O design dos deuses é bastante criativo, voar pela arena é um tanto divertido, e a trilha sonora é empolgante. No entanto, para um jogo cujo foco deveria estar aqui, ele prefere gastar mais tempo em outras coisas.

Foco Errado
Infelizmente, as batalhas contra os deuses não consumiram nem 20% do meu tempo de jogo. Isto é, até chegar à primeira batalha, temos quase 1 hora de apenas ir de um lado para outro na cidade conversando com NPCs. Ou seja, é um tempo extremamente longo para um jogo que não tem foco na história, e nem na construção de mundo. A narrativa não tem nada de surpreendente, e tenta construir um pano de fundo para a personagem, e seu relacionamento com meia dúzia de NPCs.
A cidade tem apenas três pontos importantes para visitarmos, as lojas de upgrade para a luva, e onde trocamos a roupa e penteado da personagem. Fora isso, temos alguns desafios bastante simples espalhados, que dão pontos para comprar os upgrades e cosméticos. Mas estes desafios focam em lutar contra monstros normais, ou correr contra um drone. Ou seja, nada relacionado aos deuses. Os visuais também não ajudam, com gráficos que parecem saídos de um jogo da época do Playstation 2, com NPCs, prédios e árvores tendo texturas extremamente simples e de baixa resolução. A personagem principal e os chefes, pelo menos têm uma qualidade melhor.

Por mais que exista uma atenção no visual dos deuses, as informações sobre eles no jogo são quase inexistentes. Além de seus nomes e um título, como “Coatlicue, Mãe de Todos”, não temos mais nada. Portanto, uma falha grave, para algo que deveria falar da cultura asteca, e nos ensinar alguma coisa.
O tanto que temos de viajar por esta cidade, sem nada para descobrir ou fazer no caminho, incha o tempo de jogo que poderia ser gasto nas lutas contra os deuses. Dessa forma, o jogo exige que você perca tempo com um conteúdo que não deveria ser o foco.

Conclusão
Antes de jogar, esperava conhecer mais da cultura asteca e de seus deuses com este jogo. No entanto, o que Aztech: Forgotten Gods entregou foi uma experiência inchada com atividades desinteressantes, dando pouca atenção à parte do jogo que deveria ser seu foco.
Assim sendo, não aprendi nada sobre estes deuses, nem sobre a cultura asteca. Mas passei muito tempo voando de um ponto a outro pela cidade, conversando com NPCs, e fazendo outras coisas que não têm relação alguma ao que eu esperava deste jogo.
Enfim, uma ideia que tinha um grande potencial, que apareceu algumas vezes durante a jogatina, mas que os desenvolvedores não perceberam qual era, realmente, este potencial.