Introdução
Há duas gerações atrás, algo virou tão popular, que definiu a indústria dos games desde então: Download Content, DLC para os íntimos. Na era Playstation 3 x XBOX 360 esse conteúdo extra veio para ficar. E não só isso, mas trouxe muita dor de cabeça para os jogadores que se sentiam lesados por não terem o jogo completo. Mas há quem defenda, há quem critique. Porém, o que não muda é que eles os DLCs fazem parte da nossa realidade.
Como surgiu a cultura do DLC?
Claro que o DLC não surgiu do nada. Com o avanço da tecnologia, os desenvolvedores viram que poderiam dar mais que o jogo puro e simples para os jogadores. De acordo com o Techtudo, a história do DLC surge em 1997, no Total Annihilation, um jogo de computador da Cavedog que, a cada mês, oferecia novos conteúdos adicionais. Já nos consoles, o Dreamcast foi o primeiro a suportar DLCs online, mas ainda em tamanho bem limitado, baseado no que as desenvolvedoras poderiam entregar para estimular o uso da rede. E funcionou.
Entretanto, a ideia ficou ainda mais forte na geração sétima geração, quando a Sony e a Microsoft solidificaram sua rivalidade. Apesar de que no início da geração, começaram por liberarem um ou outro conteúdo extra, depois foram exagerando até chegarem ao ponto de alguns jogos só terem acesso ao final verdadeiro se comprassem o DLC. Ou pior, jogos que já vinham com conteúdo extra no disco apenas esperando o pagamento para habilitar.
Existe algo de positivo em DLC?
O tempo passou e o DLC continua aí. Alguns aspectos melhoraram, outros nem tanto. Mas isso não quer dizer que não haja nada positivo. Porém, para entender melhor esse lado, o melhor exemplo a ser usado é o jogo Street Fighter 2.
Para os jogadores mais clássicos isso parecerá nostálgico. Contudo, para os mais novos, isso será no mínimo estranho. Pois, quando lançado em 1991, foi um sucesso. E como foi um marco para o gênero de luta, tinha que ser explorado ao máximo. Já no ano seguinte foi lançada uma continuação. Aviso de spoiler: não foi Street Fighter 3, mas sim Street Fighter 2 Champion Edition. Nesta nova versão, haviam mais quatro personagens disponíveis e um balanceamento dos existentes.
Ainda em 1992, houve mais uma “atualização” e não uma sequência numerada: Street Fighter II Turbo: Hyper Fighting. Esta atualização não trouxe novos personagens, mas os existentes ganharam mais golpes, paletas de cores alternativas e mais balanceamento. Em 1993, quando tudo indicava que viria uma continuação, mais uma vez, outra atualização. Mas com mais quatro personagens e algumas atualizações de sprites. Surgia assim Super Street Fighter 2. Fevereiro de 1994 surgiu Super Street Fighter 2 Turbo, e mais uma vez golpes novos, mais balanceamento e o mesmo jogo número 2.
Assim, houve um total de cinco jogos que poderiam ser cinco atualizações. Detalhe que as atualizações foram vendidas com preço cheio. Se fosse nos padrões de hoje, o gamer gastaria quase R$ 1.500,00 para ter todas as atualizações. Nesse sentido, DLC serviu para algo, diminuir o custo do que antes faria um jogador gastar o preço cheio de um jogo para uma mudança muitas vezes pontual. Além disso, abriu a possibilidade de atualizações gratuitas para aqueles que não gostarem de algum personagem. Outro fator são as correções sem precisar esperar um novo jogo para isso.
Existe algo de negativo em DLC?
O DLC trouxe muita controvérsia, e não sem motivo. Apesar de ter seu lado positivo, o lado negativo é tão forte quanto. Primeiro, porque o jogador nunca tem a sensação de um jogo completo. Segundo, em muitos casos, ele não terá mesmo. A exemplo de jogos de luta que deixam o jogador com o gosto de algo faltando se ele não adquirir todos os personagens novos, mesmo não gostando de todos. Terceiro, jogos já possuem DLC antes mesmo de serem lançados. Muitas vezes, nos anúncios de lançamento, há conteúdo para ser comprado na pré-venda.
E tudo isso faz com que os jogadores se sintam reféns de uma prática que deveria servir apenas para complementar ou acrescentar uma novidade menor. Sem contar que muito conteúdo que em gerações passadas os jogadores habilitavam cumprindo certas condições nos jogos, atualmente, ele deve pagar, matando parte da diversão.
Outro fator é o pay-to-win, ou pagar para ganhar. Pois os jogadores, a fim de terem o mínimo de competitividade em jogatinas na rede, precisam comprar acessórios, personagens, itens ou armas que não podem ser desbloqueados de outra forma. Afinal, ninguém quer pagar por um personagem inútil, por exemplo. Mas esse fator condicionante é muito frustrante. Mais ainda se o jogador, por algum motivo, não puder adquirir algo no lançamento e ficar para trás enquanto todo mundo já desenvolveu diversas estratégias com o conteúdo novo.
DLC precisa acabar?
Uma pergunta difícil de responder, pois ele tem seus prós, mas que evidentemente carrega os contras também. Além disso, é uma nova forma de as empresas ganharem dinheiro no mundo moderno. É algo tão lucrativo, que algumas preferem lançar jogos grátis para os jogadores comprarem itens dentro do jogo e percam a noção do quanto gastaram. Ainda por cima, é algo que não tem data para acabar. Afinal, as empresas vivem de lucro. Assim, enquanto for uma atividade lucrativa, elas usarão desse artifício para fazer seu dinheiro continuar entrando.
Por outro lado, por mais que alguém seja fã, fica difícil acompanhar tanto conteúdo para adquirir. Para piorar, se uma loja virtual fecha, perdemos todo aquele investimento. Mas talvez isso seja o preço a se pagar por não ter de comprar um cartucho novo a preço cheio da nova atualização do Street Fighter 2.
O DLC deveria ser apenas para prolongar a vida útil de um jogo sem afetar de forma drástica os bolsos dos jogadores. Ele não precisa ser um herói e nem um vilão do mundo gamer, mas apenas uma ferramenta de diversão.