Introdução
Fallen Legion: Revenants é um novo título da NIS America e foi desenvolvido pela YummyYummyTummy e lançado dia 16 de fevereiro Nintendo Switch e dia 18 do mesmo mês para Playstation 4. A desenvolvedora também foi responsável pelos outros títulos já lançados da série.
É bom ressaltar que esta é minha primeira experiência com a série Fallen Legion e, portanto, a análise não terá como base os jogos anteriores a este. Assim sendo, adianto que o sentimento pelo jogo é estranho, por momentos é agradável e, em outros, nem tanto.
Uma história… estranha?!
Fallen Legion: Revenants nos entrega uma história baseada em decisões que em partes altera o seu caminho até o final e em outras faz o jogo acabar por conta daquela decisão. Inesperadamente em minha jogatina o jogo “terminou” algumas vezes em um momento estranho.
Coloco entre aspas pois pude continuar daquele ponto para tomar outras decisões e seguir com a história. Assim como outros jogos, colocar a possibilidade de continuar de um ponto anterior ao seu final causa estranheza. Para mim, faz a jornada não valer nada, afinal, é só voltar aquele ponto e continuar para outros tantos fins.
Entrando na história do jogo, uma névoa que transforma humanos em criaturas tomou conta do mundo e os personagens principais estão em um castelo voador. Um tirano governa este castelo e é a motivação para os dois protagonistas do jogo agirem contra ele.
Rowena, uma fantasma, quer resgatar seu filho que está preso no castelo e Lucien, um político, quer tomar o lugar de Soberano do castelo. Com o objetivo em comum de derrotar Ivor (o tirano) e tira-lo do poder, os dois se unem para alcançarem seus objetivos.
Nas vezes em que o jogo terminou por alguma decisão minha, uma delas fez sentido com toda a trama, já a segunda pareceu uma decisão forçada e completamente sem sentido. Pode ser que os desenvolvedores tenham tomado essa decisão para aumentar o número de finais, mas não ficou bom.

Jogabilidade
Já que existem dois protagonistas, a obra nos dá momentos específicos para cada um. Jogamos com Lucien no castelo, para conseguir informações, aliados e também ajudar criar poções que são úteis para Rowena que é responsável pelo combate.
As decisões que precisamos tomar são na maioria das vezes no castelo com Lucien, para aumentar sua influência e conquistar aliados para facilitar a jornada. Precisamos faze-las em diálogos com NPC’s e em ações que tomamos no castelo.
Além das decisões, podemos andar pelo castelo conversando com os NPC’s para entender mais sobre eles e o que pensam sobre nós. É no castelo também que controlamos os recursos de batalha, liberando novos heróis e equipamentos, criando poções e gerenciando o grupo que partirá para as missões.
A obra flui através da mescla de jogabilidade com Lucien e Rowena, utilizando de transições que sugerem uma simultaneidade de ações dos heróis. Uma vez que Rowena sai para o combate para avançar a história, Lucien fica no castelo buscando informação para ajuda-la.

Combate
No entanto, o verdadeiro diferencial de Fallen Legion: Revenants é seu combate. A fórmula de um combate em turnos misturado com tempo real vem desde seus antecessores e segue para o título em questão.
Em outras palavras, o jogador possui três heróis para controlar e cada um possui três barras de ação (usadas para atacar). É nossa função decidir quem, quando e com qual personagem atacar, já que existe um padrão em cada luta dos ataques dos inimigos. Além de atacar, defender é tão importante quanto, visto que o aparo é essencial para conseguir avançar.
Cada herói controlado possui o ataque padrão e outras duas habilidades. Os golpes normais precisam de apenas uma barra de ação, já as habilidades precisam de mana e uma barra de ação. A mana é gerada através dos ataques básicos, estimulando o jogador a trabalhar bem no gerenciamento de recursos durante a luta.
O campo de batalha é dividido em duas áreas (uma para o grupo, outra para os monstros) que são divididas em casas, permitindo o fluxo dos monstros e do nosso grupo. Portanto, somos capazes de desviar de golpes e magias através dessa movimentação e também de controlar a posição dos inimigos para facilitar o combate.
Tudo isso é feito pelo jogador e em tempo real. No início, o combate é confuso e difícil de dominar pelo número de botões que devem ser memorizados e também prestar atenção em toda movimentação na tela. Apesar dessa complexidade, a obra reproduz muito bem seu combate e é seu ponto alto.

Equipamentos e Habilidades
Os equipamentos são responsáveis por ditar a maneira de jogar de cada um. Afinal, eles permitem que um herói possua habilidades e atributos diferentes do padrão, abrindo possibilidades de build diferentes para cada um.
Ou seja, é possível jogar de maneira ofensiva, defensiva ou de suporte com diversos dos personagens liberados ao decorrer da campanha. E eles tendem a funcionar, uma vez que o combate depende do seu gerenciamento e também de desviar ou aparar golpes, nada de atributos maiores ou menores decidindo uma luta.
Também na categoria de equipamentos existem os “Archeus”. Eles funcionam como equipamentos que são equipados no herói e garantem alguma habilidade extra, diversificando ainda mais as possíveis builds do jogo. Por exemplo, com certo Archeus equipado, o personagem ganha dano de fogo após aparar um golpe.
E para fechar, as maestrias. Elas funcionam como desafios para cada personagem, liberando melhorias permanentes após concluir certo número de ações específicas com cada herói.

Arte e Som
No início do jogo, eu me animei com sua trilha sonora, contudo, ela se mostrou repetitiva e sem nenhuma variação significativa. São poucas as músicas disponíveis e passam a ser irrelevantes após um certo tempo de jogo.
Seguindo um ritmo épico, a trilha sonora é feita com base em rock, porém, não vai muito além disso. As músicas me empolgaram no início por amar o gênero, mas, a cada momento eu sentia que faltava algo que não acontecia.
Ao menos, os sons da luta são bem feitos e traz vida para o combate. Através de falas dos personagens ao usar habilidades, ou então dos sons dos chefes ao atacar, avisando um grande perigo.
Na parte gráfica, Fallen Legion: Revenants é bem simples e parece genérico. Não que isso seja ruim, mas parece ter faltado cuidado em algumas partes do projeto, principalmente com a interface.
Todas as artes de personagens e cenários foram feitas à mão e são bonitas, com estilo de pintura que remete um pouco à aquarela. A variação de cenários e criaturas não é muito grande, o que torna o jogo repetitivo cansativo e repetitivo.

Conclusão
Fallen Legion: Revenants é uma obra com defeitos, mas não ruim. Apesar de alguns problemas técnicos que encontrei durante a jogatina, nenhum deles atrapalhou a experiência. A história parece interessante no começo mas vai perdendo o interesse, ainda mais quando você pega um final igual a um dos que peguei. O combate é, sem dúvidas, o melhor que o jogo pode oferecer, com ideias novas para o mercado e bem executadas, trazendo uma experiência diferente do costumeiro em RPG’s.
*Chave concedida para analise